معماها چگونه ایجاد می شوند؟ ویژگی های ترکیبی و زبانی معماها. مدل های ساده ساخت معما برای کوچولوها
فرض کنید ناگهان می خواهید با یک مفهوم / پدیده / شی بازی کنید. یا مجبور شدم یک اصطلاح را حفظ کنم. یا شاید فقط باید اشاره کنید که چه هدیه ای می خواهید دریافت کنید .. در هر صورت، "چیزی" که انتخاب کرده اید را می توان در یک معما رمزگذاری کرد! فقط در 3.5 قدم! نویسنده - آلا الکساندرونا نسترنکو
مرحله 1 پاسخ
اول از همه، تصمیم بگیرید که معمای شما در مورد چیست.
به عنوان یک قاعده، این اسمی است که به سؤال "چه؟" پاسخ می دهد.
بیایید یک ساعت را به عنوان مثال در نظر بگیریم.
مرحله 2 مشخصات
در ستون سمت چپ، ویژگی ها و عملکردهای اصلی شی یا پدیده انتخاب شده را بنویسید. برای انجام این کار، به سادگی به سؤالات "چی؟"، "چه کاری انجام می دهد؟" پاسخ دهید. و غیره.
به عنوان مثال، ساعت ما: دقیق، جیبی، راه رفتن و نمایش.
به هر حال، شما می توانید تداعی ها، نگرش ها و غیره خود را به لیست اضافه کنید. و همچنین جسورانه معرفی کنید: بالاخره ساعت ها می توانند دانشگاهی باشند و دیواری و ...
مرحله 3. قیاس ها
در مرحله بعد، برای هر ویژگی که انتخاب کرده اید، ارائه دهید. برای انجام این کار، نمونه هایی از آنچه که با این توضیحات مطابقت دارد را انتخاب کنید، عملکردهای مشابهی را انجام می دهد. به عبارت دیگر، به این سوال پاسخ دهید: "دیگر چه اتفاقی می افتد؟" پاسخ های خود را در ستون سمت راست بنویسید.
مثلا،
علوم نیز دقیق هستند،
چراغ قوه جیبی،
حرکت (از جمله) مهره های شطرنج،
و پروژکتورها نیز می توانند نشان دهند.
همه چيز! معما آماده است! باقی مانده است که نیمی از مرحله را اجرا کنید - بسته ها را وارد کنید! به سادگی ساختارهای کلامی "اما نه" را بین هر مشخصه و شی قیاس اضافه کنید (نقاط 2 و 3). در نتیجه یک ظاهر طراحی شده، یک معما به دست می آید:
«دقیق، اما نه علوم؛
جیب، اما نه چراغ قوه؛
حرکت کنید، اما مهره های شطرنج را نه.
نمایش اما نه پروژکتور.
این چیه؟ تماشا کردن!".
حالا نوبت شماست که پازل را کامل کنید. آن را به چه چیزی اختصاص خواهید داد؟ شاید بخواهید آهنگسازی کنید
بنابراین، برای هر مشخصه انتخاب شده از مفهوم اصلی، اشیاء قیاس مربوطه را انتخاب کردید، پس از آن معمای نهایی را فرموله کردید.
رمز و راز برای اصطلاح
و حالابا کمک یک معما، یک اصطلاح را به خاطر بسپارید.
برای انجام این کار، یک مفهوم یا پدیده مربوط به ناحیه پروفایل را به عنوان هدف اولیه معما انتخاب کنید. به عنوان مثال: "الکترون".
بیاد داشته باشیم که این است ذره بنیادی پایدار با بار منفی، یکی از واحدهای ساختاری اساسی ماده.بیایید کلمات کلیدی را برجسته کنیم و از طرح تجزیه برای تدوین یک معما استفاده کنیم.
الگوریتم
آفرینش ها
اسرار.
P 1.
اسرار در زندگی ما
نقش معماها در فعالیت با کودکان.
همه معماها را دوست دارند. مخصوصاً بچه ها. اول از همه، آنها عاشق حدس زدن هستند. دلیل آن این است که "بن بست" یک رفیق و اغلب یک بزرگسال جالب است. برای کودکان غیرعادی است که ببینند والدین یا مراقب چیزی چیزی نمی دانند! "چطوره؟ بابا نمیدونه!" با کمی ترس و شگفتی از نیمه لذت ببرید ... "نمی داند!". و چشمان حیله گر می درخشند - اینجاست، پاسخ، بسیار ساده ...
آنها عاشق حدس زدن هستند. شاید بچه ها در جایی احساس کنند که حدس زدن معماها جوهره زندگی انسان است. اول بازی بعد زندگی
و بازی "چی؟ کجا؟ کی؟"، ترفندهای متقابل دانش آموزان در KVN، پایتخت نمایش "میدان معجزه" متولد شده در مقابل چشمان ما، انواع مسابقه و آزمون. تقریبا ژانر کارآگاهی را فراموش کردم. همه معماها.
به طور طبیعی، معماها یک ماده عالی برای یک معلم است. به روشی سرگرم کننده، کودکان دانش کسب می کنند:
درباره اشیا و ارتباط آنها در طبیعت جاندار و بی جان:
هویج - "دختر زیبا" ، در حال رشد در زمین - "نشستن در سیاه چال" و قسمت های بالای زمین - "تف در خیابان"؛
درباره قیاس ها: یک آسمان بسیار بزرگ - "زمین اندازه گیری نشده است" ، تعداد زیادی ستاره - "گوسفندان شمارش نمی شوند" ، یک ماه - "یک چوپان با شاخ"؛
درباره کارکردهای چیزها: یک کتاب - می گوید، یک ساعت - زمان را نشان می دهد.
در مورد ماهیت فرآیندها و توالی پدیده ها: "متولد در باتلاق، سه بار غسل تعمید، تسلیم هیچ کس، تبدیل به یک قهرمان" - لنینگراد.
به نظر می رسد که یادگیری مبتنی بر مسئله در واقع یادگیری از معماها است! ما شما را در موقعیت دشواری قرار می دهیم، شما را به فکر می اندازیم...
اسرار از کجا می آیند؟ چگونه آنها وارد کتاب های کودکان، یادداشت های معلمان شدند؟ چقدر دوست دارم خودم آنها را بنویسم. پس از همه، جهان اشیا به معنای واقعی کلمه هر روز در حال گسترش است. در اطراف ما رایانه های شخصی و دستگاه های ویدئویی، لیزرها و ایستگاه های فضایی، روبات ها قرار دارند. جنبش های اجتماعی جدید متولد می شوند، دولت جدیدی متولد می شود. روزی همه معماها در این باره ساخته می شود؟! روش امروز، حالا، دیروز مورد نیاز است!
P 2.
راه های موجود برای ایجاد پازل
معماهای باستانی بخشی از فولکلور، هنر عامیانه شفاهی شده است. و در اینجا اگر فرض کنیم که معماها به روشی آزمایش شده برای قرن ها ایجاد شده اند - روش آزمون و خطا (MPIO) در برابر حقیقت گناه بزرگی نخواهیم کرد.
بنابراین، معماها با کار بوفون ها که اغلب از تمثیل استفاده می کردند، ارتباط نزدیکی داشت. یک چشم تیزبین به تشخیص یک پدیده در جهان اشیا و فرآیندها کمک کرد و یک زبان تیز به بیان آن در چند کلمه-تصویر بزرگ کمک کرد. و امر شنونده
حدس بزن در مورد چی یا کی حرف میزنی...
و معماها با گذشت زمان انتخاب شدند و برای بقا آزمایش شدند. "چهار برادر زیر یک سقف ایستاده اند"، "دو شکم، چهار گوش"، - چه کسی می تواند بگوید این معماها از چه زمانی به سراغ ما آمده است؟
نویسندگان و مترجمان معماهای مردمان دیگر را به ما می دهند. معماها در ترجمه های K. Chukovsky، S. Marshak به خوبی شناخته شده اند.
"درهای قرمز در غار من،
جانوران سفید پشت در نشسته اند..."
/لب و دندان در دهان/.
هامپتی دامپی روی دیوار نشست...
/ تخم مرغ/
"یک خانه سفید بود، یک خانه شگفت انگیز،
اما چیزی در او لرزید ... "
/تخم مرغ/
این تصاویر معماهای انگلیسی-آمریکایی از مجموعه "قصه های مادر غاز" است.
معماهای امروزی در مجلات "مورزیلکا" و "تصاویر خنده دار" در ابیات شاعران کودک به سراغ ما می آیند.
"من گرم نگه می دارم و سرد می شوم.
من فر و یخچال را برای شما در یک پیاده روی تعویض می کنم.
/ قمقمه/
«یک نقاش بدون قلم مو در آسمان قدم می زند.
او مردم را با رنگ قهوه ای رنگ می کند.»
/آفتاب/
"می تواند ذوب شود، اما یخ نه.
فانوس نیست، اما نور می دهد.
/شمع/
"روی تخت آهنی
گل های آبی،
کمک به آشپزی
هر غذایی."
/اجاق گاز/
"در آشپزخانه ما در تمام طول سال
بابا نوئل در کمد زندگی می کند.
/یخچال/
با قضاوت در مورد انتخاب مضامین-اشیاء و عدم وجود هرگونه توصیه، می توان نتیجه گرفت که در حال حاضر معماها با همان روش آزمون و خطا ایجاد می شوند. و باید امیدوار بود که کسی دوباره با چشمی تیزبین متوجه شود و با کلمه ای تیز و به یاد ماندنی چیزها و پدیده های جدید دنیای به سرعت در حال تغییر ما را بیان کند.
انتقاد از راه های موجود برای خلق معماها.
1. بی برنامه ای در کار ایجاد معما.
ساخت پازل یک فرآیند خلاقانه است. و باور عمومی بر این است که خلاقیت اساساً برنامه ریزی نشده است. وقتی الهام می آید ...
2. تصادفی بودن انتخاب اشیاء معماها.
اشیاء معماها اغلب وسایل خانه، پدیده های طبیعی، مدرسه و ویژگی های آن، اسباب بازی ها و تجهیزات است. اما معماهای مدرن تا این حد از دنیای چیزها و پدیده های امروزی عقب هستند!
3. دایره اشیاء معماها باریک است.
حتی پس از انتخاب یک شی، فانتزی از چند شیء این دایره فراتر نمی رود:
مبلمان (میز، صندلی)؛
سبزیجات (کلم، پیاز، هویج)؛
حمل و نقل (ماشین، لوکوموتیو، هواپیما)؛
پدیده های طبیعی (باران، رنگین کمان، برف، باد)؛
مدرسه (گچ، تخته سیاه، زنگ).
4. عدم وجود سیستم در انتخاب کیفیات (اعمال) اشیاء معماها.
چه عناصری از شی را برای نوشتن یک معما انجام دهیم، چه اقداماتی را به صورت پوشیده توصیف کنیم؟ روش های موجود جوابی نمی دهند، تمام امید به خیال است.
5. عدم امکان آموزش «طراحی» معماها به هر فردی.
با تکیه بر شهود و خیال، بصیرت، امکان یادگیری این هنر را کاملاً رد کنید. اگر استعداد داشته باشید - می توانید معماها بسازید، اگر نه - متاسفم ...
الزامات روش ایجاد معماها.
الزامات اساسی برای روش ایجاد معماها از بخش قبل با نکات انتقادی دنبال می شود. به طور طبیعی، روش باید ارائه دهد:
امکان کار برنامه ریزی شده روی ایجاد معماها. البته، الهام چیز خوبی است، اما روش باید ایجاد 5 پازل در ساعت را تضمین کند. شوخی اما هنوز ...
انتخاب هدایت شده از اشیاء پازل. مثلاً اتاقی را به شما ارائه کردند و در مورد همه اشیا (روی سقف، دیوارها، کف، دیوارها) معماهایی ایجاد کردند.
گسترش دایره اشیاء معماها. این نکته ارتباط نزدیکی با مورد قبلی دارد. خوب، اتاق کجا می رود؟ به یک آپارتمان و اکنون آپارتمان یک موضوع رمز و راز است.
انتخاب تمام صفات (مشخصات) اشیا. هر شی از عناصری تشکیل شده است که به نوعی به هم مرتبط هستند و عملکردهایی را انجام می دهند. شیء به نوعی توسعه می یابد
زمان. این دقیقاً همان چیزی است که ما می گیریم.
توانایی آموزش "طراحی" معماها به هر شخصی. در حال حاضر پاراگراف های قبلی نشان می دهد که اجرای آنها شبیه به یک روش-روش است: ما یک شی را با محیط آن می گیریم، ترکیب عنصری، اتصالات، توابع، تاریخچه آن را از نزدیک مطالعه می کنیم. بیایید آن را به زبان ساده توصیف کنیم. پازل آماده است. خب میتونی یاد بگیری فکر می کنم بله.
چه راهی برای ایجاد معما وجود دارد؟
1. الگوریتم ایجاد معماها، پیشنهاد شده در می 1989 توسط دانشجوی NUNTT Shamov A.
هدف از پازل
تحلیل ساختاری شی
تحلیل عملکردی شی و عناصر آن
آیا وجود دارد
شی مشابه وجود ندارد بله
با مشابه
کارکرد
توضیحات از طریق منفی
مقایسه توابع
ترکیب بندی
سازمان ریتمیک
معما که در آن O یک شی است
نمونه ای از کار بر روی الگوریتم پیشنهادی:
الف) یک شی را انتخاب کنید - عینک.
ب) نکات عبارتند از:
عینک
قاب (فلزی یا پلاستیکی)
ج) عینک نقص بینایی (چشم) را اصلاح می کند
عینک را جلوی چشم نگه می دارد.
د) یک شیء مشابه - یک پنجره، یک ویترین؛
و بلافاصله دو نوع معما ظاهر شد:
چند تکه شیشه
کمی پلاستیک
و اکنون آماده است
برای پنجره شیشه ای
آیا به فروشگاه رفته اید؟
چشم در پنجره چیست؟
درست است، در اینجا، در حضور یک شی مشابه، نه مقایسه منفی از نوع "شیشه و قاب وجود دارد، اما پنجره نیست"، بلکه از مقایسه مثبت "پنجره ای برای چشم" استفاده می شود. یک شی مشابه - یک ویترین - به طور مشابه استفاده شد.
پازل های به دست آمده امکان استفاده از الگوریتم را نشان دادند. اما الگوریتم معایبی نیز دارد:
فقط تحلیل ساختاری یا به عبارت بهتر، تحلیل عنصری شی و تحلیل عملکردی استفاده شد.
این عملیات متوالی هستند.
پیشنهاد شده است، در غیاب شیء مشابه، توصیفی از موضوع معما از طریق کارکردهای آن ارائه شود.
پیشنهاد می شود در حضور یک شیء مشابه، توصیفی از شیء از طریق مقایسه منفی ارائه شود.
2. برای توسعه یک الگوریتم اصلاح شده برای ایجاد معماها، از تجربه ایجاد ARIZ استفاده کردیم:
جمع آوری و پردازش صندوق اطلاعات؛
شناسایی الگوها؛
رسمی سازی.
مورد 6
فرآیند توسعه الگوریتم پالایش شده
ایجاد پازل
1. به عنوان یک صندوق اطلاعات، مجموعه ای از معماهای کودکان (N>N> Ponamarev)، معماهای کتاب "قصه های مادر غاز" و غیره.
2. معماهایی از IF از طریق الگوریتم A. Shamov عبور داده شد که به شناسایی کاستی های الگوریتم کمک کرد. کاستی ها در بخش قبل نشان داده شده است.
3. از تجربه کار بر روی FSA استفاده شد: پیشنهاد می شود یک تحلیل موازی انجام شود:
عنصری؛
ساختاری؛
عملکردی؛
پارامتریک؛
ژنتیکی
4. یک طرح دقیق از الگوریتم به دست آمده است، و این طرح برای کار با آن نسبتاً پیچیده است.
5. این طرح از بین رفته است. در این نوع، شکل به خود گرفت (شکل 2 را ببینید).
6. بررسی طرح با ایجاد معماها.
بلوک دیاگرام الگوریتم ایجاد معماها
شیء معما ابرسیستم شیء
تجزیه و تحلیل O1
نقض، عقب نشینی
O1 توضیحات مثبت از طریق توضیحات
نه از طریق منفی بله است
مقایسه O1
ترکیب بندی
سازمان ریتمیک
شکل معما. 2
انواع تجزیه و تحلیل موضوع پازل O1:
عنصری؛
ساختاری؛
عملکردی؛
پارامتریک؛
ژنتیکی؛
عناصری که هدف پازل از آنها ساخته شده است.
اتصالات بین عناصر شی و ارتباط با ابرسیستم.
توابع خود شی و عناصر آن؛
پارامترهای عناصر، پیوندها و توابع؛
توسعه یک شی یا عناصر آن در زمان.
احتمال نقض، برداشتن هر شی از تجزیه و تحلیل را در نظر بگیرید (ناپدید شدن عنصری از شی معما، ناپدید شدن ارتباط بین عناصر، نقض عملکرد عنصر، نقض پارامتر، نقض روند توسعه). به طور طبیعی، این منجر به برخی از اثرات نامطلوب (NE) خواهد شد.
لیست NE ها ترکیب بندی را نشان می دهد و سازماندهی ریتمیک لیست معمای مورد نظر را ارائه می دهد.
یک معما را می توان در امتداد خط انتخاب یک شی O ایجاد کرد، که ممکن است دارای عناصر، ساختار، توابع، پارامترها، پیدایش مشابه O1 باشد. اگر چنین O2 وجود نداشته باشد، توضیحات از طریق عناصر (ساختار و غیره) می گذرد. اگر چنین O2 باشد، از طریق عناصر آن (ساختار و غیره) با توصیف مثبت و از طریق مقایسه منفی.
نمونه ای از ایجاد معما بر اساس الگوریتم.
کلیدها را فشار دادم
من فقط موسیقی را نمی شنوم
و فلز مطیع من
او نامه ها را روی کاغذ می نویسد.
مورد 7
نمونه هایی از ایجاد پازل.
1. موضوع معما معما است.
معمای انسان
کلمات به عبارات پیوند داده می شوند.
مرا به فکر وا می دارد.
از سرگرمی تا تفکر
تصاویر کلمه از مجتمع
تصاویر یک تصویر کامل را ایجاد می کنند.
فکر کردن را می آموزد
معما اغلب شبیه آیه است، سازماندهی ریتمیک به معما کمک می کند تا شکلی جذاب بدهد.
هر چند شبیه شعر باشد
فقط متفاوت کار می کند:
سرگرم کننده - به ما می آموزد
به ذهن تکلیف می دهد.
2. هدف پازل یک تخم مرغ است.
تخم مرغ
Shell Shell به عنوان غذا خدمت می کند برای مدت طولانی سرد نگه می دارد
پروتئین
زرده پروتئین
می دهد ذخیره نشده است
زرده جوجه گرم کننده جوجه
جوجه
پوسته مانند یک دیوار سفید به نظر می رسد، پروتئین - مانند بوسه، زرده - در خورشید
اگر در سرما نگهداری شود
شاید یک سال تمام دروغ گفتن.
و آن را در گرما قرار دهید - ناگهان بشکنید،
و روی پاهایت فرار کن
اگر در سرما نگهداری شود
شاید یک سال تمام دروغ گفتن.
و در گرما، خطری وجود خواهد داشت،
که به زودی صدای جیغی خواهیم شنید.
توپ زرد شبیه خورشید است
کیسل در اطراف است، یک دیوار سفید وجود دارد،
و پنجره ای وجود ندارد.
3. هدف پازل یک وب است.
دهان تار عنکبوتی،
شاخه ها
رشته های چمن شبکه ای از نخ ها مگس ها را می گیرد نخ های نازک
شبکه openwork
نخ ها مانند یک نخ ماهیگیری برای صید ماهی هستند، مانند مو.
شبکه مانند توری است، مانند آنتن رادار،
روی یک تور، روی یک پل معلق، روی یک کیسه رشته ای.
عمل شبیه به صید ماهی است، با
شبکه ایمنی آکروبات با استفاده از تور.
بین شاخه ها، بوته ها
یک جنگل ساز در حال بافتن پل است...
و برای مگس عابر پیاده
روی آن پل - وداع، آزادی!
من دروازه بان نیستم، پس دوست دارم
وقتی وزوز "توپ"
تور من پرواز می کند.
چه کسی این تورها را آویزان کرد
چمن را به داخل سلول ها کشیده اید؟
ماهی می گیرند،
وزوز می کنند و بال می زنند.
چه ماهیگیر عجیبی
تور خود را در بوته های جنگل فراموش کرده اید؟
چگونه ماهی ها صید می شوند
که وزوز و pvutsya.
درباره ساکن جنگل
بیایید از بچه ها بپرسیم:
چه کسی با شبکه کار می کند
مثل آکروبات؟
4. هدف پازل یک سوزن است.
پارچه نخ سوزن دستی
سوزن، نخ را می کشد، اثری از خود به جا می گذارد.
سوزن مثل ماهی است.
این ماهی است، ماهی معجزه گر،
دم نخ می کشد.
شیرجه می زند، سپس دوباره می درخشد
روی امواج پارچه
5. هدف معما یک گاو نر است.
شاخه گاومیش فراست، منقار زمستانی پرنده قرمز پرواز می کند
بدن سینه پنجه های دم سوت دار
گاو نر شبیه سیب است، مثل چراغ قرمز،
بالون
شاید حق با من باشد
شاید این یک شوخی باشد:
به پرنده در سرما
سینه سرخ شد.
شما نمی توانید وارد باغ زمستانی شوید.
چرا؟ پاسخ آماده:
چراغ راهنمایی زنده روی شاخه
چراغ سبز نمی دهد
6. هدف معما آهن است.
¦ بند ناف دستی پارچه آهنی پاشنه آهنی داغ از پارچه گرمکن با زغال تا کف گرمکن برقی دسته تیز
ظاهر اتو مانند بخارپز است، مانند کتری (همان دسته).
بخار برقی،
که به عقب و سپس به جلو شنا می کند.
امواج وجود داشت - و نه.
ردی صاف پشت سرم به جا می گذارد.
من مثل یک کشتی هستم
و کتری هم
و شکمم داغ است
اتو کردن پارچه کمک خواهد کرد.
7. موضوع معما خروس است.
سر خروس حیاط جوجه با پرنده ای صبح و عصر می خواند
دم کاکلی روشن
تاج قرمز بدن پاهای دم با خار
توخ شبیه به ساعت زنگ دار (در عملکرد آن)، در "لباس" است.
در یک دلقک، دم مانند یک فن است.
پنکه روشن پشت.
حدس بزنید کیست؟
در ابتدا یک توده زرد وجود داشت.
و اکنون الگوی راه راه و نقطه دارد.
سفید بود - ساکت.
سپس زرد - چشمک زدن.
اکنون چند رنگ - pevun.
ساعت زنگ دار شما به کار خود ادامه می دهد
صبح از خواب بیدار می شود.
زنگ هشدار ما بسیار مهم است
دور حیاط قدم می زند.
من با شانه هستم، هرچند آرایشگر نیستم.
با اسپرز، هرچند سواره نظام نیست.
با لباس های روشن، هرچند دلقک نیستم.
معما نوعی گفتگو است: یکی حدس میزند، دیگری حدس میزند. بسیاری از معماهای قسمت اول حاوی یک سؤال مستقیم نیستند: آنها توصیف پیچیده ای از موضوع ارائه می دهند که طبق آن باید حدس زد که چه چیزی گفته می شود. در این صورت، بخش اول لزوماً متضمن پاسخ است. مثلا: بدون دست، بدون پا، اما دروازه باز می شود(باد).
گاهی معماها در قالب یک سوال مستقیم ساخته می شوند: چه چیزی فقط در شب قابل مشاهده است؟(ستاره ها)؛ چه موجودی به مردم غذا می دهد، در کلیسا روشن می کند؟(زنبور عسل).
در بیشتر معماها، شرح نشانه های شیء مورد حدس زدن به صورت سوم شخص بیان می شود. اغلب معماهایی وجود دارد که در آنها توضیحات به صورت اول شخص ارائه می شود - یک شی حدس زده. مثلا:
کتکم می زنند، می زنند، می گردانند، برش می زنند - من همه چیز را تحمل می کنم و با تمام خوبی (زمین) گریه می کنم.
معماهایی وجود دارد که بر اساس گفتگو ساخته شده اند:
- مشکی است؟
- نه قرمز
- چرا سفید؟
- چون سبزه(مویز قرمز).
معماهایی که در آنها شیء حدس زده شده با نفی توصیف می شود غیر معمول نیستند:
گرد، نه یک ماه، زرد، نه کره، با دم، نه یک موش(شلغم).
معماهایی وجود دارد که در آنها توضیحات به صورت شرطی و مشروط ارائه می شود:
فقط اگر بلند می شدم -
به آسمان رسید
اگر فقط دست ها و پاها -
من یک دزد را می بستم.
اگر فقط دهان و چشم -
همه چیز را می گفتم(جاده).
معماها از ابزارها و فنون مختلف بیان هنری استفاده می کنند. اولین مورد از اینها استعاره است.
M. A. Rybnikova خاطرنشان کرد که در معماها، استعاره مطالب خود را از طیف تأثیرات اقتصادی می گیرد. بازوها - گوسفند،کجا-لا - پشته:
پنج بره یک پشته را می خورند،
پنج گوسفند فرار می کنند.
سوزن - خوک، موهای طلایی،شخم زدن - گاو، تمام مزرعه با شاخ دریده شد.در میان تصاویر استعاری حیوانات، حیوانات اهلی غالب هستند، و در میان آنها - یک گاو، یک گاو نر و یک اسب (مادیان، اسب نر). آنها به روشی بسیار متنوع، در همه اصطلاحات استفاده می شوند: شاخ، دم، یال، سم، شیر، ناله کردن، غرش، دویدن، و غیره. حیوانات وحشی - خرس، گرگ، روباه، خرگوش - تعداد کمی معما ارائه می کنند. . استعاره های پرنده فراوان است و پرندگان اهلی نیز اغلب در آنها یافت می شوند: مرغ، خروس، غاز. باقرقره سیاه، شقایق، عقاب، شاهین بسیار کمتر ظاهر می شوند.
کنایه در معماها کمتر از استعاره ها دیده می شود. معما ماده ای را که شی از آن ساخته شده است نام می برد:
درخت ایستاده است(جدول)
کنف روی درخت(سفره رومیزی)
خاک رس روی کنف(گلدان)
کلم روی خاک رس(شچی)
و در کلم یک خوک،(گوشت خوک)
مقایسههای مختلفی در معماها استفاده میشود، البته نه خیلی زیاد:
سفید مثل برف
مورد احترام همه(قند).
در برخی معماها، تصاویری از کتاب مقدس و واژگان اسلاوی قدیمی برای مقایسه استفاده می شود:
گرفته شده از زمین، مانند آدم؛
انداختن پایینکه در کوره ای آتشین، مانند سه جوان؛
از غار گرفته شده و مانند ایلیا بر ارابه گذاشته شده است.
وسن مانند جوزف در بازار سریع بود.
مانند عیسی در قسمت جلویی قرار می گیرد و بر سر می زند.
با صدای عالی گریه کن، و زنی به صدای او خواهد آمد،
مثل مریم مجدلیه،
و پس از خرید آن برای یک جعبه برنجی، آن را به خانه بیاورید.
اما او برای مادرش گریه کرد، مرد،
و تا به امروز استخوانهای او دفن نشده است(گلدان،).
در معماها و آنتی تزها ملاقات کنید. مثلا:
مادر-بهار در لباس رنگی.
مادر-زمستان در کفن تنهایی (مزرعه).
برخی از معماها با تغییر نام معما ساخته می شوند، در حالی که صداهای اولیه حفظ می شوند و انتهای کلمه به شدت تغییر می کند:
ارزش پندرا
روی پندرا یک دندرا قرار دارد
و کوندرا می گوید:
«پندرا بالا نرو.
یک کاندرا وجود ندارد -
و یک آندرا وجود دارد"(فر، پدربزرگ، گربه، فرنی و اردک).
از مثال های ارائه شده، می توان دریافت که معماها اغلب قافیه هستند. در معماهای دو خطی، خطوط می توانند قافیه باشند. در چند سطر قافیه ها متنوع است. قافیه مرتبط:
در یک خانه صحرایی بزرگ شد.
خانه پر از غلات است.
دیوارها طلاکاری شده است.
کرکره ها تخته شده اند.
خانه می لرزد
روی یک ستون طلایی(چاودار).
گاهی اوقات سطر اول قافیه نیست، بقیه قافیه هستند:
کوچک، قوزدار.
تمام میدان دوید
دوید به خانه -
یک سال تمام دراز کشید(داس).
اغلب در معماها القاب، تشبیهات و آنوماتوپئا وجود دارد (به عنوان مثال، در Reader، انواع معما در مورد میله ای برای تیز کردن داس را ببینید).
هر معما یک اثر هنری جداگانه با ویژگی های شاعرانه خود است.
36. معماها.
رمز و راز یک بیان شاعرانه پیچیده که در آن نشانه های یک شیء حدس زده به شکل رمزگذاری شده و منحرف کننده ارائه می شود.
اغلب، معماها ماهیت تمثیلی دارند.
راه های ایجاد پازل
ایجاد معماها بر اساس مقایسه اشیاء مختلف دنیای واقعی با توجه به کیفیت ها و ویژگی های فردی آنها است. چند راه برای ایجاد پازل:
اشیاء بر اساس برخی شباهت های خارجی مقایسه می شوند: "مثل یک مزرعه، در یک تپه دختری با گوشواره است" (جو دوسر)
اشیاء با رنگ مقایسه می شوند: "زیر جنگل، جنگل پونیکا قرمز آویزان است" (روان)
اشیا (پدیده ها) بر اساس نشانه هایی از ساختار درونی خود به یکدیگر نزدیک می شوند.
اشیاء (تصاویر) با توجه به عملکردشان، با توجه به نقشی که در زندگی روزمره مردم ایفا می کنند، مقایسه می شوند: "کت خز آبی تمام جهان را پوشانده است" (آسمان).
اشیاء با توجه به ویژگی های حرکت آنها مقایسه می شوند: "بورکو می رود، اما شفت ها می ایستند" (رودخانه و سواحل آن).
37. فولکلور کودکان
حوزه فرهنگ عامیانه، نوعی ابزار برای اجتماعی کردن کودک. تاریخچه پیدایش و توسعه F.d. به خوبی درک نشده است، اما بسیاری مطالعات ارتباط آن را با تقویم و فرهنگ آیینی خانوادگی نشان می دهد که کودک به طور ارگانیک در آن گنجانده شده است. پیوندهای عمیق و چند سطحی با فولکلور بزرگسالان به شکلی خاص در ساختار F.D. ، طرح و اساس موضوعی آن ، نقش و کارکردهای زندگی کودک و سیستم ابزارهای شعری منعکس شد.
به عنوان حوزه ای از فرهنگ عامیانه F.d. نسبتا مستقل این سیستم ژانر و ویژگی های زیبایی شناسی خاص خود را دارد. هر ژانر F.D. به روش خود به حفظ سلامت روحی و جسمی کودک، رشد شخصیت او، ایجاد روابط متنوع آن در جامعه بزرگسالان و کودکان کمک می کند. بدیهی است که جهت گیری F.d. در قوانین کلی رشد سنی کودکان، هدف عملکردی روشن هر ژانر، شباهت عمیق گونهشناختی اشکال مختلف ملی آن را تعیین میکند. در عین حال، هر یک از آنها دارای ویژگی های اصیل، منبعی اجتناب ناپذیر برای حفظ و میراث ذهنیت ملی است. در قرن بیستم تشکیل شده است، از جمله و در روسیه، جهت علمی فولکلور دوران کودکی است که در چارچوب آن F.d.
طبقه بندی مواد روسی F.d. بر اساس معیار سن عملکردی آن را به دو گروه تقسیم می کند. گروه اول ("شعر پرورش") که توسط بزرگسالان خطاب به کوچکترین کودکان، شامل لالایی، پستال، قافیه مهد کودک و جوک است. لالایی ها آثاری هستند که هدفشان آرام کردن و آرام کردن کودک است. مردم آنها را "قصه" می نامند (از فعل "طعمه" ، "طعمه" - "گفتن"؛ معنای قدیمی آن "گفتن" است). قدیمی ترین تصاویر و نقوش طرح لالایی ها (درما، بوکی، کوتا) به شعر طلسم برمی گردد. چنین انگیزه هایی شامل مرگ کودک به عنوان راهی برای محافظت از او در برابر بیماری است. با پیشرفت تاریخی، لالایی ها کارکرد تشریفاتی خود را از دست دادند. دامنه موضوعات و موضوعات گسترش یافته است، از جمله. به هزینه سایر ژانرهای فولکلور. مهمترین ویژگی همه لالایی ها ریتم یکنواخت و آهنگ آهنگین آرام بخش است. Pestle - کارهایی که برای همراهی با تمرینات بدنی و اقدامات بهداشتی لازم برای کودک در نظر گرفته شده است. جملات موزون و شاد همراه با ضرباتی که برای کودک خوشایند است، حرکات شدید یا نرم دست ها و پاها که بزرگسالان به او می آموزند، لذت می برد و از نظر جسمی و روحی رشد می کرد. در قافیه های مهد کودک - اولین بازی هایی که بزرگسالان با کودکان خردسال انجام می دهند - آثار شاعرانه با یک طرح دراماتیک ترکیب می شود که در آن شخصیت ها انگشتان، بازوها، پاهای نوزاد، دستان کسی است که او را سرگرم می کند ("پالت ها"، "بز شاخدار"، "دزد زاغی" و غیره). قافیه های مهد کودک شامل اولین درس های اخلاق، عناصر آموزش شمارش، نسبت های اندازه است. جوک ها آهنگ ها یا جملاتی با محتوای پیچیده تر هستند که بزرگسالان کودکان را با آنها سرگرم می کنند. آنها با قافیه های مهد کودک از این جهت متفاوت هستند که با اقدامات بازی همراه نیستند، اما توجه کودک را منحصراً با ابزار شاعرانه جلب می کنند. یکی از انواع جوک ها، افسانه-شیفت کننده ها (میراث راوی-جوکرها) است. آنها ترانه-شعرهایی هستند که در آنها پیوندها و روابط مشخصه واقعیت خودسرانه تغییر می کند. کودکی که همبستگی واقعی پدیده ها را درک می کند، می آموزد که قراردادی بودن وارونه را به عنوان راهی برای خلق واقعیت هنری تشخیص دهد. شعرهای لطیفه های عامیانه تأثیر بسزایی در توسعه شعر حرفه ای برای کودکان داشت. در ژانر جوک، فولکلور بزرگسالان و کودکان به نظر می رسد ترکیب شده است. شوخی های کودکانه نیز تداوم بین دو گروه F.D را فراهم می کند. - پرورش شعر و فولکلور کودکان به درستی.
در واقع، فولکلور کودکان شامل چندین انجمن ژانر است. تقویم F.d. افسون ها و جملاتی را که بیشتر آنها با طلسم ها و توطئه های باستانی مرتبط است با ایمان به قدرت جادویی کلمه که بر طبیعت تأثیر می گذارد ترکیب می کند. در موقعیتهای خاص، کودکان در گروه کر فریاد میزدند و به خورشید، رنگین کمان، باران، پرندگان میگفتند. احکام فردی هم وجود داشت. تماس ها و جملات در نهایت تبدیل به یک بازی شدند، اما به دلیل منشأ آنها، هنوز راهی سنتی برای ارتباط کودکان با دنیای طبیعی باز می کند.
ژانرهای بازی از نظر تعداد آثار، تنوع انواع و فرمها، مهمترین بخش F.D. را تشکیل میدهند. ترفندها و جملات بازی در منشأ خود به اعماق دوران باستان می روند و آداب و رسوم و بازی های آیینی باستانی را منعکس می کنند. بازی های سنتی کودکان ارتباط نزدیکی با زندگی و زندگی دهقانان داشت، آنها از شکار، کاشت و پردازش کتان، مراسم عروسی و غیره تقلید می کردند. بیشتر بازی های مدرن هنوز هم عملکردهای آموزشی و زیبایی شناختی را با هم ترکیب می کنند و به آشنایی کودکان با فرهنگ عامیانه کمک می کنند. در فولکلور بازی به اصطلاح. پیش درآمدهای بازی - تبانی قرعه کشی، شمردن قافیه ها. در این ژانرها، تخیل خلاق کودکان به ویژه تجلی یافت، اگرچه انگیزه آن اغلب آثاری بود که توسط بزرگسالان ایجاد می شد. جفت پرتاب، فرمول-سوالات قافیه ای هستند که در صورت لزوم، با توجه به شرایط بازی، خطاب به "رحم" قرار می گیرند تا به دو گروه تقسیم شوند. برای انجام این کار، کودکان به طور گسترده ای از تصاویر سنتی از افسانه ها، ترانه ها، معماها و غیره استفاده می کردند ("سیب ریخته یا نعلبکی طلایی؟"، "سینه در صلیب یا سر در بوته ها؟"). قافیه های قافیه کارهایی قافیه و موزون هستند که با سرود انجام می شوند و با کمک آنها کودکان کارکردهایی را در بازی توزیع می کنند و دنباله اقدامات شرکت کنندگان آن را تعیین می کنند. از نظر منشأ، قافیههای شمارش قدیمیترین ژانرهایی هستند که ایمان پیشینیان را به سرنوشت میرسانند، که با قرعه یا بازگویی رمزگذاری شده جادویی به دست همه میرسد. با گذشت زمان، به قیاس با قافیه های قدیم، قافیه های شمارش جدیدی به وجود آمد، تعداد طرح های معنی دار افزایش یافت، که اغلب شامل آثار فولکلور بزرگسالان و کودکان برای اهداف دیگر بود. آهنگ های وودویل و تغییرات شعرهای کودکان که توسط نویسندگان حرفه ای ایجاد شده است (به عنوان مثال، قافیه شمارش "یک، دو، سه، چهار، پنج، / یک اسم حیوان دست اموز برای پیاده روی بیرون رفت"، که نمونه اولیه آن شعری از قرن 19 است. شاعر V.F. Miller). مانند هیچ ژانر دیگری از F.D. شمارش قافیه ها وسیع ترین زمینه را برای بداهه نوازی بر اساس سنتی، برای توسعه توانایی ترکیب و ایجاد ترکیب های غیرمنتظره انگیزه ها و تصاویر فراهم می کند. موارد جدید اختراع کنید
طنز F.D. در روابطی که بین کودکان ایجاد می شود کارکرد ویژه ای را انجام می دهد. آثار طنز F.d. به سخت شدن روانی کودک کمک می کند و به او کمک می کند جایگاه خود را در بین همسالان خود با کمک آزمونی با کلمه تیز (از دید کودک) پیدا کند. چنین تیزر است - ژانری که از بزرگسالان به ارث رسیده است، که شامل نام مستعار، نام مستعار، ضرب المثل است. برخی از تیزرها ویژگی ها و پدیده های منفی را محکوم می کنند: اشک ریزان، چرت زدن، شکم پرستی، دزدی ("مار-مار، ترشی!"). کودکی که می داند چگونه از خود دفاع کند، پاسخ مناسبی برای متخلف به اصطلاح پیدا می کند. یک اخطار: "یک سال تمام نام را صدا کن، تو هنوز یک اسب آبی هستی، یک قرن تمام را نام ببر، به هر حال من یک مرد هستم!". نمایی از طنز F.d. زیرپیراهنهایی نیز وجود دارد که گفتوگوی مصنوعی یا طبیعی است که در آن شخص روی کلمه (بگو: مس - مس - پدرت خرس است) گرفتار میشود.
F.d. به عنوان بازتابی عینی از ویژگی های زندگی کودکان در یک دوره خاص - یک پدیده در حال توسعه. سیستم ژانرها که عمدتاً در شرایط یک کشور کشاورزی با زندگی داخلی باثبات شکل گرفته بود ، با توسعه آموزش مدرسه ، خانواده و ساختار اقتصادی در روسیه به تدریج شروع به تغییر کرد. کودکان باسواد شهری، بر خلاف کودکان بی سواد روستایی - حافظ سنت های خانه و شعر، تبدیل کننده ف.د. فولکلور ژیمناستیک شهری قرن نوزدهم، که شواهد آن کمیاب است، بر گسترش ترکیب موضوعی F.D. (به ویژه معماها - جناس، معماها - بازی)، به توسعه و تقویت ژانرهای نثر (داستان های ترسناک، حکایت) کمک کرد. با کاهش عملکرد آموزشی خانواده و موسسات کودکان، سهم شعر پرورش سنتی، فرهنگ شفاهی مدرن کودکان به طور فزاینده ای از فرهنگ بزرگسالان جدا می شود. نوع روابط بین این دو شکل فرهنگ تغییر می کند. جهت گیری مجدد به سایر ژانرهای فولکلور بزرگسالان - یک داستان، یک حکایت، و همچنین به آثار ایجاد شده توسط نویسندگان حرفه ای وجود دارد. اگر فولکلور دهقانی به مالکیت فرهنگ کتاب تبدیل شود، آنگاه F.D. - پدیده ای حیاتی که نشان دهنده ارزیابی خود به خودی کودکان از جامعه ای است که در آن رشد می کنند. تشکل های نسبتاً جدید مستحق توجه ویژه معلمان و روانشناسان کودکان هستند: "طنز سیاه" ، "فرهنگ لغت مدرسه" ، "قصیرهای بخش نظامی" و سایر آثاری که به طور فعال در محیط کودکان و نوجوانان وجود دارد.
طنز سیاه» لایه ای چند ژانر از فولکلور کودکان و نوجوانان است که به طور خود به خود تضادهای واقعیت مدرن را درک می کند: کاهش ارزش کلمه هنری در بخش قابل توجهی از ادبیات دهه 50-70، تضعیف و از هم پاشیدگی انسان طبیعی. پیوند در خانواده، بین نسلها و نیز از دست دادن رهنمودهای اخلاقی و تخریب عاطفی فرد تحت فشار ارزشهای شبه، مخالفت کنایهآمیز با این امر بهوسیلهی تقلبهای هجوآمیز، شوکزدایی خشن یا آگاهانه و شوک زیباییشناختی است. راه شخصیت روانشناختی در شرایط ناامیدی اجتماعی فرهنگ لغت مدرسه یک ژانر تقلید آمیز از نثر شفاهی کودکان است که ویژگی های رابطه معلمان و دانش آموزان، دختران و پسران، زندگی و آداب و رسوم مدرسه، برنامه های مدرسه و تدریس را درک می کند. روش ها ("دانش آموزی در تخته سیاه - پارتیزان ها تحت بازجویی") کلمات قصار بخش نظامی یک ژانر فولکلور دانش آموزان است که به تدریج به دانش آموزان دبیرستانی می رسد. زندگی او ("از من تا ستون بعدی - راهپیمایی را اجرا کنید!"). ژانرهای مختلف نثر و شعر فولکلور مدرن، زمانی که با درایت مورد استفاده قرار گیرند، می توانند برای تشخیص سطح ذهنی، اخلاقی، زیبایی شناختی کودک تبدیل شوند و در انتخاب روش های کار روانشناختی و تربیتی یک مربی به کمک بیایند.
معما ژانری از خلاقیت شعر عامیانه در بین همه مردم جهان است. توصیفی شاعرانه و اغلب تمثیلی از یک شی یا پدیده. در زمانهای قدیم، اهمیت مذهبی داشت، با اعتقادات و آیینهایی مرتبط بود که نامگذاری اشیاء را به نام خاص خود ممنوع میکرد.
ساختار منطقی و استراتژی حدس زدن معماها به خوبی درک نشده است. به گفته G. L. Permyakov ، بیش از چهل مدل منطقی وجود ندارد که معماها بر اساس آن ساخته می شوند (قیاس ، استعاره ، کنایه ، پارادوکس و غیره) ، اما آنها برای همه انواع فرهنگ ها جهانی هستند.
ساختار معنایی یک معما با نسبت سه مؤلفه اصلی آن تعیین می شود: دانتوم (یا تعییناتوم)، یعنی شیئی که تصور می شود و در معرض رمزگشایی است. یک شی جایگزین که دارای برخی ویژگیهای مشترک با شی مورد نظر است، و یک «تصویر»، بهعنوان مثال، توصیفی که به طور همزمان برای هر دو شیء قابل اعمال است.
تصویر ایجاد شده در معما اساساً "غیر واقعی" است، این تصویر مبتنی بر تجزیه شیء پنهان و برجسته کردن برخی از ویژگی های آن، بر ترکیب ناسازگارها (بنابراین دریافت مکرر نفی)، تغییر مرزها، تغییر وضعیت است. و غیره. سنتهای فولکلور مختلف تقریباً مجموعهای از انواع ساختاری معما دارند، اما وزن ویژه هر یک از آنها در سنتهای مختلف منطبق نیست. بررسی تطبیقی افتخارات. در مورد ساختار آنها عملا هیچ رمز و رازی وجود ندارد.
مهمترین چیز در ضرب المثل توانایی بیان قضاوت در مورد زندگی به شکل مختصر و هدفمند است. هیچ چیز تصادفی در ضرب المثل ها وجود ندارد. N.V. گوگول به خوبی شایستگی های هنری ضرب المثل را تعریف کرد. او نوشت: «در ضرب المثلهای ما میتوان پری خارقالعاده ذهن مردمی را دید که میدانست چگونه همه چیز را ابزار خود کند: کنایه، تمسخر، وضوح، دقت تصویر زیبا».
دو قسمتی یک جمله کامل که با ارتباط جدایی ناپذیر بین دو قسمت یک جمله پیچیده مشخص می شود. "نور سفید حومه نیست و گفتار توخالی ضرب المثل نیست"، "عاقل گریه می کند، احمق می پرد"
P.U Bakirova در کار خود ویژگی های ذاتی ضرب المثل ها و ضرب المثل ها را برجسته می کند: کلیشه ویژگی یک متن خاص است که باید در سطح جهانی درک شود، به عنوان یک کل سازنده و معنایی آماده بدون تغییرات قابل توجه در موقعیت های ارتباطی مربوطه). آفوریسم - خاصیت به دقت، ظرفیت و مختصر دلالت دارد. سودمند. این ویژگی با ماهیت آموزنده و آموزنده ضرب المثل ها، بازتاب معنای حیاتی و کاربردی آنها همراه است. انواع ضرب المثل ها این خاصیت را دارند. انسان محوری. "یک ضرب المثل همیشه خطاب به شخص است: به او زندگی کردن را می آموزد، هر کاری را تجویز یا منع می کند، توصیه عاقلانه می کند."