فاخته بازی در فضای باز. بازی های رقص گرد. مطالب در مورد موضوع بازی های فضای باز برای کودکان پیش دبستانی
رقص های گرد و بازی های رقص محلی تقریباً معنای مقدس خود را از دست داده اند ، اما با این وجود ، رقص گرد از بین نمی رود و هرگز زندگی ما را ترک نخواهد کرد. ما که به سختی راه رفتن را یاد گرفته ایم، دست به دست هم می دهیم، در یک دایره می ایستیم و برای پسر تولد می خوانیم: "ما یک نان پختیم." سپس در تمام دوران کودکی مان دور درخت سال نو با رقص های گرد احاطه شده بودیم. دست در دست - دوستی دوران کودکی برای زندگی، یک دایره به عنوان نماد هر چیزی: خورشید، سال، چرخه زندگی، احساس وحدت یکپارچه و مشارکت فرد در آن - همه اینها در ما زندگی می کنند و مانند یک افسانه دایره جادویی، ما را از ناملایمات زندگی بزرگسالی محافظت می کند. و با وارد شدن به یک رقص گرد یا بازی های رقص دور با فرزندانمان، بارها و بارها خود را در جادوی رقص دور غرق می کنیم.
در سالن مناظر در لبه جنگل است - درختان توس و گل. بچه ها لباس ملی پوشیده اند.
بچه ها از پشت صحنه همدیگر را صدا می کنند. دختر با یک سبد توت فرنگی بیرون می آید.
دختر:اوه خسته شدم! تمام صبح را صرف چیدن توت فرنگی کردم - ببینید چه چیزی پیدا کردم: شیرین، معطر، توت پشت سر توت! دوست دختر من کجا هستند؟ (صدا می کند) هی، دختران! هی، دوست دختر!
بچهها پاسخ میدهند، بیرون میروند و هر کدام یک سبدی پر از توت فرنگی دارند.
پسر: من بیشتر توت ها را برداشتم!
دختر 2: این درست نیست - من بیشتر دارم!
دختر 3: بچه ها دعوا نکنید! ببینید چند عدد توت در اطراف وجود دارد - برای همه به اندازه کافی وجود دارد!
رقص گرد "بری"
کودکان در یک دایره ایستاده و شروع به راه رفتن در یک دایره می کنند:
"یک دو سه چهار پنج
من می خواهم توت بچینم.
من یک توت میگیرم (کودکان رو به یک دایره میایستند، چمباتمه میزنند و یک توت میچینند)
من به دیگری نگاه می کنم (چشمک کف دست، بچه ها به دور خودشان می چرخند)
سومی را یادداشت می کنم (انگشت خود را تکان دهید)
و چهارمی تخیل است» (دست تکان می دهیم)
همه دست به دست هم می دهند و از نو شروع می کنند. رقص دور چندین بار تکرار می شود، هر بار سریعتر و سریعتر.
دختر:گوش بده! صدای فریاد فاخته را می شنوید؟ فاخته، فاخته، در گوشم زمزمه کن: آسمان صاف است؟ نان زیاد است؟
رقص گرد "فاخته"
کودکان در یک دایره ایستاده اند. در مرکز دایره رهبر با چشم بند قرار دارد. کودکان در یک دایره می رقصند و آواز می خوانند:
«فاخته ای به باغ ما پرواز کرده و دارد آواز می خواند.
ای فاخته خمیازه نکش، هر که قار می کند جواب بده!»
پس از آن معلم به کودکی در دایره اشاره می کند، او باید بگوید: "پیک-آ-بو". راننده باید حدس بزند کیست.
دختر (دستمال خود را به همه نشان می دهد): ببین چقدر قشنگه بافنده پارچه هایی را به روسری های تانیا می بافت. روسری های تانیا خوبن! چه منظره ای برای چشم های دردناک!
بازی رقص گرد "بافنده"
کودکان در دو ردیف روبروی یکدیگر ایستاده اند. خط اول می خواند:
من یک بافنده شاد هستم (4 قدم به جلو بردارید)
من می توانم خوب ببافم (4 قدم پیش)
هلو-پوچ، کلپا-کلپا، (کف زدن، دست زدن روی شانه ها، سپس روی زانو، پرش کوچک در جای خود)
من می توانم خوب ببافم.»
خط دوم همان کاری را که خط اول انجام داد را تکرار می کند.
پسر:من ایده های زیادی برای بزرگسالان و کودکان دارم. هی مردم، خمیازه نکشید! سریع وارد دایره شوید!
بازی رقص گرد "سرگرم کننده"
همه در یک دایره ایستاده اند. یکی از شرکت کنندگان (کسی که معلم او را لمس می کند) شروع به حرکت به سمت موسیقی می کند، بقیه تکرار می کنند. وظیفه مجری این است که سرگرم کننده را پیدا کند. اگر محرک درست حدس زده شود، رهبر می شود.
دختر:آخه و خاله ما خاله همه خاله هاست! همه عرق می کنند، عرق می کنند، عرق می کنند.
پسر:و دایی ما عموی همه دایی هاست! همه را وصل میکند، همه را وصل میکند، همه را به هم میریزد!
رقص گرد "مثل عمو فدوت"
در مرکز دایره "عمو" یا "خاله" قرار دارد. همه در یک دایره می روند و می خوانند:
مانند عمو فدوت (نام فرزند)،
مثل عمو فدوت،
هفت بچه بودند.
ننوشیدند، نخوردند،
همه به هم نگاه کردند.
آنها یکباره این کار را کردند"
"عمو" نوعی حرکت را نشان می دهد ، همه تکرار می کنند. پس از آن یک رهبر جدید انتخاب می شود.
پسر:نگاه کن و چرخی در آسمان چرخید. این خورشید غروب پشت جنگل غلتید. وقت آن است که به خانه برسیم.
دختر:اما کجا باید برویم؟ آیا ما گم شده ایم؟
رقص گرد "من گیج خواهم شد، گیج خواهم شد"
همه سبدهای خود را می گیرند و در حالی که سبدهای یکدیگر را در دست می گیرند، زنجیره ای را تشکیل می دهند. کسی که ابتدا می ایستد کل رقص دور را به اختیار خود به موسیقی هدایت می کند: در یک دایره، در اطراف محیط، به صورت زیگزاگ، در حال تغییر جهت. با علامت رهبر، نفر اول به انتهای رقص دور می رود و شرکت کننده دیگری شروع به رهبری می کند.
پسر: پس راه افتادیم، راه افتادیم، راه افتادیم و به باغ آمدیم. کلم در باغ به صورت غلیظ رشد کرد. اما به دلایلی خالی است... همه کلم ها زیر پا گذاشته شده است!
همه بچه ها در گروه کر:بز را گذاشتند داخل باغ، همه کلم ها را له کرد! برو، کلم! خودت را حلقه کن!
رقص گرد "وزن کن، کلم!"
همه یک خط تشکیل می دهند و به آرامی شروع به حرکت می کنند. توسط یک بزرگسال شروع شده است. به صورت مارپیچی حرکت می کند و "چنگال کلم" را محکم تر می پیچد. در آخرین لحظه می چرخد و مارپیچ را در جهت مخالف باز می کند. همه می گویند:
آویزان، آویزان، کلم!
ببافید، سفید ببافید.
چگونه می توانم، یک کلم، حلقه نزنم؟
چگونه می توانم از سقوط به زمستان جلوگیری کنم!
دختر:همه ما آهنگ ها را خواندیم، اما خواندن یک آهنگ را تمام نکردیم - پشه را فراموش کردیم.
همه به صورت دایره ای می ایستند، دست راست خود را روی شانه چپ و دست چپ خود را روی شانه چپ نفر بعدی قرار می دهند. دایره ای راه می روند و می گویند:
پشه ای روی درخت بلوط نشست،
برای یک برگ مجعد،
پاهایش را روی ماسه آویزان کرد.
پنهان شد! (همه باید کنار هم بنشینند بدون اینکه دست خود را رها کنند)
پسر:من دیگر نمی خواهم این بازی را انجام دهم، یک بازی دیگر می خواهم! (توهین شده)
2 پسر: آخه مثل خمیر پف کرده! آب بر سر مردم خشمگین حمل می کنند!
بازی خوب "حباب"
کودکان در یک دایره ایستاده و در مرکز همگرا می شوند:
«خمیر را ورز دهید، خمیر را ورز دهید. ورز دهید، خمیر را ورز دهید.
منفجر کن، حباب! منفجر بزرگ! (در یک دایره وسیع پخش کنید)
همینجوری بمون و نشکن!» (دایره را بازتر کنید)
شما باید سعی کنید تا زمانی که ممکن است دایره را شکسته نکنید. پس از ترکیدن "حباب"، بازی دوباره شروع می شود.
پسر:شب آمده و تاریکی را آورده است. مامان بیرون آمد و در را بست. وقت خوابه! خداحافظ!
رقص گرد "عصر"
کودکان در دو دایره می ایستند - یکی در داخل دیگری. یک دایره در جهت عقربه های ساعت حرکت می کند، دومی در خلاف جهت عقربه های ساعت. با شروع یک رباعی جدید، جهت حرکت تغییر می کند. همه شعرهای S. Cherny "Evening Round Dance" را می خوانند:
شب بخیر، باغ-باغ!
همه درختان توس خواب و خوابند
و ما به زودی به رختخواب خواهیم رفت،
فقط یه آهنگ بخونیم
و برای دختران، دینگ دونگ،
بگذار یک رویا ببینم، یک رویا،
پر از گل های قرمز
و حشرات سبز کوچک!
خداحافظ، باغ-باغ، (به سمت باغ دست تکان می دهیم)
همه توس ها خواب و خوابند... (کف زیر گوش)
وقت آن است که بچه ها نیز به رختخواب بروند - (بیایید در مرکز دایره همگرا شویم)
تا صبح! (ما جدا می شویم)
(ساشا چرنی)
بچه ها در یک صف می ایستند و کمان روسی می سازند.
در گروه کر:همه!
نویسنده مطالب: یولیا بلوسووا
یک مورد بیاورید. بچه ها در یک طرف زمین بازی صف می کشند، در طرف دیگر اسباب بازی ها، پرچم ها، توپ ها و غیره گذاشته شده است. کار را می توان به صورت گروهی انجام داد. روحیه رقابتی را شکل می دهد، زیرا هر کودکی در تلاش است تا اسباب بازی را اول بیاورد.
اسب ها. بچه ها به جفت تقسیم می شوند. یکی اسب بازی می کند، دیگری کاوشگر. مربی به شیوه ای بازیگوش، اسب را به افسار می بندد و از این سر زمین بازی به آن سر دیگر سوار می شود، سپس نقش ها را تغییر می دهند. این تمرین به کودکان می آموزد که اعمال و حرکات را با یکدیگر هماهنگ کنند.
ژمورکی. مرزهای سایت مشخص می شود. یکی از بچه های «مرد کور» با روسری چشم بسته است. بقیه بچه ها او را به مرکز زمین بازی می برند و فرار می کنند. "Zhmurka" را می توان با صدا، کف زدن، یا زنگ صدا زد. شما نمی توانید سایت را ترک کنید. مزیت این بازی این است که برای کودکان در سنین مختلف در نظر گرفته شده است و می توان آن را در هر زمانی از روز بازی کرد.
چرخ سوم. در یک دایره، کودکان به صورت جفت یکی پس از دیگری می ایستند. بازی با دو کودک شروع می شود، یکی "رهبر" و دیگری "دویدن". بین آنها نباید بیش از 3-4 پله فاصله وجود داشته باشد. آن که فرار می کند تا سه می شمارد و بازی را شروع می کند. برای اینکه گرفتار نشود، جلوی هر جفتی می ایستد و فریاد می زند: چرخ سوم. هر کس در این سه دور آخر باشد، "دونده" می شود و اجازه دویدن بیش از دو دور را ندارد. اگر راننده به دونده برسد، آنها نقش را تغییر می دهند.
سیب زمینی. بچه ها در یک دایره می ایستند و یک راننده انتخاب می شود. او یک توپ در دستانش دارد. ماهیت بازی گفتن کلمه "سیب زمینی" و پاس دادن سریع توپ به شیوه ای آشفته است. هر کس توپ را در دستان خود بگیرد دایره را ترک می کند و به همین ترتیب تا زمانی که برنده مشخص شود.
یک پا در مسیر. بچه ها در یک صف ایستاده اند. ابتدا با پای راست خود به وسط زمین می پرند و دوان برمی گردند. سپس روی پای چپ خود می پرند. استقامت بدنی را به خوبی ایجاد می کند.
گیر دادن
سالوچکی
راننده انتخاب شده است. به بقیه میرسه با دست زدن به کودک دیگری، او را "نمک" می کند و اکنون تبدیل به آب می شود.
جبران
یک دایره (بیضی) کشیده شده است. همه در امتداد مرز آن با فاصله مساوی از یکدیگر می ایستند. در یک سیگنال، آنها شروع به دویدن در یک جهت می کنند و به کسی که از جلو می دود می رسند. اگر کسی گرفتار شود، مسابقه را ترک می کند. برنده کسی است که آخرین بار در فاصله باقی بماند.
شکستن زنجیر
بچه ها به دو تیم متشکل از تعداد مساوی تقسیم می شوند. تیم ها دست به دست هم می دهند و در فاصله 10 متری مقابل هم می ایستند. او می دود و سعی می کند زنجیره تیم مقابل را بشکند. اگر موفق شود، یکی از کسانی را که دستشان باز شده است را به تیمش می برد. اگر نه، او به تیم دیگری می پیوندد. تیمی که کاملاً دشمن را "تسخیر" کند برنده است.
اژدها
بچه ها دست به دست هم می دهند یا به یک قطار پشت سر هم تبدیل می شوند (دست های خود را روی شانه یا کمر یکدیگر قرار می دهند). در مقابل سر اژدها ایستاده است. آخرین مورد در خط دم اژدها است. اکنون سر اژدها باید دم خود را بگیرد، در حالی که خود اژدها نباید "از هم بپاشد". همه باید جای سر و دم را ببینند. کودکان می توانند سقوط کنند، بنابراین بازی را نباید روی یک سطح سخت انجام داد (به خصوص چمن یا ماسه بهترین است).
مرغ و بادبادک
راننده انتخاب شده است - این "بادبادک" است. بقیه تبدیل به قطار می شوند. اونی که جلوش می ایسته «مرغ» است، بقیه «جوجه» او هستند. "بادبادک" سعی می کند آخرین "مرغ" را بگیرد، اما "مرغ" و "جوجه ها" دیگر به او اجازه این کار را نمی دهند.
صرافی ها
دایره ای از دایره ها (خانه ها) کشیده می شود. تعداد خانه ها یک کمتر از تعداد فرزندان است. راننده در مرکز یک دایره بزرگ قرار دارد. همه در خانه ها نشسته اند. در سیگنال، همه کودکان باید خانه های خود را تعویض کنند و راننده در این زمان سعی می کند زمانی را برای اشغال خانه شخص دیگری داشته باشد. بدون خانه می ماند و راننده می شود.
این بازی را می توان در خانه نیز انجام داد. سپس صندلی ها تبدیل به خانه می شوند.
فاخته
دایره ها - لانه ها در یک خط کشیده می شوند (یا صندلی ها قرار می گیرند). تعداد لانه ها یک عدد کمتر از تعداد بچه هاست. راننده انتخاب شده است - "فاخته". با سیگنال "روز"، همه از لانه خود پرواز می کنند. در سیگنال "شب"، آنها صندلی های خالی را می گیرند. هر کس فضای کافی نداشته باشد، تبدیل به "فاخته" می شود.
تله
تله ها
دو نفر دست به دست هم می دهند و شروع به گرفتن دیگران می کنند و سعی می کنند کسی را در یک دایره بگیرند (به هم زدن دو دست دیگر). همه کسانی که گرفتار شده اند بین رانندگان می ایستند و به آنها کمک می کنند تا دیگران را بگیرند و یک "مار" را تشکیل می دهند.
اگر حداقل یک سال بین کودکان پیش دبستانی تفاوت وجود داشته باشد، این به آنها مزیت فیزیکی قابل توجهی می دهد. بنابراین، قوانین اضافی برای "تعادل بین نیروهای مخالفان" ایجاد کنید. به عنوان مثال، در بازیهای جمعآوریشده، کودکان سریعتر باید دو بار به عقب بروند تا آنها از دایره خارج شوند. همین امر در مورد شرکت کنندگان بزرگسال در بازی نیز صدق می کند: شما نباید آشکارا تسلیم فرزند خود شوید (مخصوصاً اگر او قبلاً 6 سال دارد)، بهتر است کار را برای خود پیچیده کنید. بازی باید عادلانه باشد.
برچسب بزنید
دو خط در فاصله 6 متری از یکدیگر رسم می شوند. دو راننده انتخاب می شوند. بچه ها باید از یک خط به خط دیگر بدوند و رانندگان در این زمان به آنها سلام می کنند. کسانی که به آنها توهین می شود بازی را ترک می کنند. گریزان ترین برنده می شود.
رنگين كمان
دو خط کشیده شده است. راننده انتخاب شده است - رنگین کمان. او بین این خطوط ایستاده است. بقیه روی یکی از آنها هستند. رنگین کمان از بچه ها دور می شود و رنگی را نام می برد و می چرخد. اگر این رنگ در لباس کودک باشد، به راحتی می تواند به طرف دیگر راه برود. اگر نه، باید بدود تا رنگین کمان به او نرسد.
بالای پاها
راننده سعی می کند به کسی توهین کند، اما بقیه رستگاری دارند - از زمین بر روی یک شی بلند شوند. یک شرط این است که فقط سه نفر بتوانند روی یک تپه فرار کنند. اگر کسی چهارم "پاهایش را بلند کند" راننده می شود. اگر به کسی ضربه بخورد که پاهایش با زمین برخورد کند، راننده می شود.
موش و گربه
دو "موش" و "گربه" انتخاب می شوند. بقیه به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. "موش ها" در داخل دایره هستند و اگر کسی از دایره دست های خود را بلند کند، می توانند بیرون بیایند. "گربه" نیز می تواند وارد دایره شود. "گربه" "پنیر" دارد (این را می توان با اسباب بازی های مختلف پراکنده در اطراف نشان داد). "موش ها" باید "گربه" را با بیرون آمدن از دایره و سرقت یک "تکه پنیر" از آن فریب دهند (شما می توانید هر بار یک اسباب بازی بردارید). اگر "موش" تمام "پنیر" را بدزدد یا "گربه" هر دو "موش" را بگیرد، بازی به پایان می رسد.
تقطیرها
نژادها مسابقات رله مختلفی هستند. قبل از بازی، فاصله باید مشخص شود: شروع، پایان یا مکانی که در طول یک مسابقه تیمی باید اجرا شود. اگر تعداد بچه ها زیاد باشد به دو تیم تقسیم می شوند. اگر کم باشد مسابقات تکی برگزار می شود.
کارها می توانند بسیار متفاوت باشند: از دویدن معمولی تا پریدن روی یک پا. در اینجا چند ایده برای اجرای مسابقات رله وجود دارد:
* دوتایی بدوید - "کشیدن و فشار دادن" (یکی به جلو نگاه می کند ، دیگری به عقب نگاه می کند ، دست ها را در آرنج قفل کرده است).
* مانند یک کانگورو بپرید (یک توپ را بین زانوهای خود نگه دارید).
* طناب پریدن یا حلقه.
* دوتایی بدوید - دوقلوهای سیامی (کودکان طوری در آغوش می گیرند که انگار یک بدن دارند و پای راست یکی به پای چپ دیگری گره خورده است).
* یک قاشق را در دست خود و یک سیب زمینی را در قاشق بگیرید.
* یک فنجان پلاستیکی آب در دست داشته باشید و آب را در یک سطل در خط پایان بریزید. تیمی که سریعتر آب جمع آوری کند برنده می شود.
* با یک کتاب روی سرتان بدوید، اگر کتاب افتاد، دوباره از ابتدا شروع کنید.
* راه رفتن در یک فایل.
* چمباتمه پرش مانند قورباغه.
* دویدن به عقب
* شاتل را با راکت پر کنید.
* به عنوان یک تیم با استفاده از جهش حرکت کنید.
* دریبل کردن توپ و غیره
وقتی یک عنصر اسلالوم ظاهر می شود، کار پیچیده تر می شود: سنجاق ها یا سنگریزه هایی در فاصله ای قرار می گیرند که باید از یک طرف به طرف دیگر بدوید.
جهش پرش
کودکان از 5 سالگی می توانند طناب زدن را آموزش دهند. طول طناب به صورت زیر تعیین می شود.
روی مرکز طناب قدم بگذارید، پاهای خود را به اندازه عرض شانه باز کنید و آن را در امتداد بدن بکشید. انتهای طناب باید در سطح کمر باشد.
باید با ریتم حرکت طناب روی انگشتان پا به پایین بپرید و به راحتی فرود بیایید و زانوهای خود را خم کنید.
مدرسه طناب پرش
با استفاده از قافیه شمارش مشخص می شود که بچه ها به چه ترتیبی بازی کنند. بازیکن وظیفه سطح اول را کامل می کند. اگر او آن را به درستی تکمیل کرد، سپس به سطح دوم می رود. اگر اشتباه کنید، این حرکت را به شخص دیگری واگذار می کنید. پس از یک خطا، نیازی به تکرار وظایف کلاس های قبلی نیست: این برای کودکان پیش دبستانی بسیار خسته کننده است. اولین کسی که تمام 10 سطح را کامل کند برنده است.
سطح 1. 10 بار از روی طناب بپرید و آن را به جلو بچرخانید.
سطح 2. 10 بار روی هر دو پا به طور همزمان از روی طناب بپرید و آن را به جلو بچرخانید.
سطح 3. 10 بار روی هر دو پا به طور همزمان از روی طناب بپرید و آن را به سمت عقب بچرخانید.
سطح 4: 10 بار روی پای راست خود طناب بپرید و آن را به جلو بچرخانید.
سطح 5. 10 بار روی پای چپ خود از روی طناب بپرید و آن را به جلو بچرخانید.
سطح 6. 10 بار روی پای راست خود از روی طناب بپرید و آن را به سمت عقب بچرخانید.
سطح 7. 10 بار روی پای چپ خود از روی طناب بپرید و آن را به جلو بچرخانید.
سطح 8. 10 بار از روی طناب بپرید و آن را با یک ضربدر بچرخانید ("شکل هشت").
سطح 9. 10 بار از روی طناب بپرید، پاهای خود را روی هم قرار دهید، آن را به جلو بچرخانید.
سطح 10. 10 بار از روی طناب بپرید، پاهای خود را روی هم قرار دهید، آن را به عقب بچرخانید.
کلاسیک
رشته کلاسیک در حال ترسیم است. سلول ها از یک تا 10 شماره گذاری می شوند. در کنار خانه دهم، فیلد Fire رسم می شود. سنگریزه ای پرتاب می شود تا به سلول اول برخورد کند. سپس، با پریدن روی یک پا، باید سنگریزه را از سلولی به سلول دیگر فشار دهید. خطا در نظر گرفته می شود اگر یک سنگریزه به مربع اشتباه برخورد کند (به ترتیب)، و همچنین اگر جامپر از بین برود یا روی خط بپرد.
اگر مهره به درستی پاس داده شود، بازیکن به کلاس بعدی می رود. حالا او یک سنگریزه را به سلول دوم می اندازد و از آنجا شروع به عبور می کند. در پایان هر 10 سطح، یک امتحان گرفته می شود: باید با چشمان بسته از طریق شکل بپرید. اگر بازیکنی اشتباه کند جای خود را به بازیکن دیگری می دهد و در حرکت بعدی بازی را از اول کلاس شروع می کند. اگر یک سنگریزه روی سلول "آتش" فرود آید، بازی از همان ابتدا شروع می شود (کلاس 1). می توانید یک سنگ ریزه را با دست پرتاب کنید.
البته، این قوانین برای کلاسیک های "مدرسه ای" است. کافی است به کودک پیش دبستانی بیاموزید که با دقت روی مربع ها بپرد، ابتدا روی هر دو پا، سپس روی یکی. با استفاده از کرونومتر، می توانید اندازه گیری کنید که چه کسی کلاسیک را سریعتر تکمیل می کند.
قلاب ماهی گیری
همه در یک دایره با فاصله مساوی از یکدیگر ایستاده اند. راننده در مرکز است. طناب (میله ماهیگیری) را می گیرد و شروع به چرخاندن آن می کند. بقیه باید از روی آن بپرند. ماهیگیر هر کسی را بگیرد یا راننده می شود یا بازی را ترک می کند.
توپ بامزه و خوش صدا من
در بازی ها از یک توپ نرم والیبال یا توپ لاستیکی استفاده می شود. توپ باید به خوبی از زمین بپرد، اما سفت نباشد، در غیر این صورت ممکن است به کودک آسیب برساند.
ناک اوت شد
یک میدان ترسیم شده است: یک مستطیل 6 در 4 متر انتخاب می شود. آنها در لبه های زمین می ایستند و توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند و سعی می کنند به بقیه ضربه بزنند. بقیه در حال دویدن در سایت هستند. شما اجازه خروج از سایت را ندارید. اگر کودکی ناک اوت شود، یا کارش را انجام می دهد (مثلاً 3 بار فشار دادن انجام می دهد) و به بازی برمی گردد یا جای خود را با کسی که او را ناک اوت کرده است عوض می کند.
سگ ها
چندین درایور را انتخاب کنید: دو یا سه. آنها "سگ" هستند. بقیه توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند تا "سگ ها" آن را نگیرند. اگر "سگ" توپ را بگیرد، جای خود را با کسی که توپ را پرتاب کرده است تغییر می دهد.
اشتاندر
دایره ای کشیده شده است. همه در یک دایره ایستاده اند. یکی می گوید: شتندر، شتندر، شتندر بچه بد اخلاقی است. و یک بچه خوش اخلاق لنا است» و توپ را پرتاب می کند. همه در جهات مختلف می دوند و لنا توپ را می گیرد. به محض اینکه آن را گرفت، می گوید: "استاندر!" - و همه در جای خود یخ می زنند. حالا او باید توپ را به سمت کسی پرتاب کند. اگر او از دست داد، در حالی که او دوباره توپ را می گیرد، همه در یک دایره می دوند. وقتی او توپ را می گیرد، دوباره انتخاب می کند که توپ را به سمت چه کسی پرتاب کند. اگر ضربه بخورد، این شخص توپ را می گیرد و راننده می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه به جز ایستاده در یک دایره قرار گیرند. بازی دوباره شروع می شود.
سیب زمینی داغ
توپ به سرعت به سمت یکدیگر پرتاب می شود. شما نمی توانید توپ را برای مدت طولانی در دستان خود نگه دارید زیرا این یک سیب زمینی داغ است. باید سعی کنید تا زمانی که ممکن است توپ را در بازی نگه دارید.
Chibi-chibi-chibi-top
یک دایره کشیده شده است - یک خانه. راننده آنجا ایستاده است. او تا 10 می شمرد. در این زمان همه به جهات مختلف فرار می کنند. وقتی شمارش تمام می شود، راننده می گوید: «چیبی-چیبی-چیبی-تاپ، نقطه، کاما، ایست!» همه در جای خود می ایستند. راننده شخصی را انتخاب می کند و دستور می دهد تا به او برسد: "10 قدم غول پیکر و 5 مورچه برای شما وجود دارد" (توضیح مراحل در زیر آمده است). راننده مراحل دستور داده شده را برمی دارد و سعی می کند از این فاصله فرد را با توپ ناک اوت کند. اگر موفق شود، این شخص راننده می شود و بازی ادامه می یابد. اگر نه، راننده توپ را می گیرد و بقیه به صورت دایره ای می دوند. وقتی راننده توپ را می گیرد، دوباره می گوید: «چیبی-چیبی-چیبی-تاپ، نقطه، کاما، ایست!» و دوباره به شخص دیگری دستور میدهد. اگر همه به دایره رسیده باشند و راننده کسی را ناک اوت نکرده باشد، بازی دوباره شروع می شود.
مراحل:
انسان یک قدم عادی است.
غول - گام گسترده.
گام کانگورو پرش روی دو پا است.
لیلیپوتی - یک پله به طول پای شخص (پاشنه پا تا پنجه فشرده می شود).
شتر - تف می کنی: جایی که تف می کنی، همان جایی که می ایستی.
مورچه - گام نیم پا.
پله یک پا - پریدن روی یک پا.
دامن استپ - با چرخش 360 درجه.
مرحله قورباغه یک پرش چمباتمه است.
غاز - مرحله چمباتمه زدن.
می توانید به مراحل دیگری فکر کنید.
مدرسه توپ
با استفاده از قافیه شمارش مشخص می شود که بچه ها به چه ترتیبی بازی کنند. بازیکن وظیفه سطح اول را کامل می کند. اگر او آن را به درستی تکمیل کرد، سپس به سطح دوم می رود. اگر اشتباه کنید، این حرکت را به شخص دیگری واگذار می کنید. پس از یک خطا، نیازی به تکرار وظایف از سطوح قبلی نیست: برای کودکان پیش دبستانی بسیار خسته کننده است. اولین کسی که تمام 10 سطح را کامل کند برنده است.
سطح 1. 10 بار توپ را به دیوار بزنید و با یک پرش آن را بگیرید.
سطح 2. توپ را 10 بار به دیوار بزنید و آن را از پشت سر پرتاب کنید و با یک پرش آن را بگیرید.
سطح 3. 10 بار توپ را به دیوار ضربه بزنید و آن را با ضربه شلیک کنید.
سطح 4. توپ را 10 بار به دیوار بزنید و آن را از پشت سر پرتاب کنید و با رگبار آن را بگیرید.
سطح 5. 10 بار توپ را به دیوار بزنید و با یک پرش آن را بگیرید و فرصت داشته باشید که دست خود را بزنید.
سطح 6. توپ را 10 بار به دیوار بزنید و در حال پرواز آن را بگیرید و فرصت داشته باشید دست خود را بزنید.
سطح 7. توپ را 10 بار به دیوار بزنید و با یک دست آن را پرتاب کنید و در ریباند آن را بگیرید.
سطح 8. توپ را 10 بار به دیوار بزنید و با دست دیگر آن را پرتاب کنید و در حال پرواز توپ را بگیرید.
سطح 9. توپ را 10 بار به دیوار بزنید و با یک پرش آن را بگیرید و فرصت داشته باشید 360 درجه بچرخید.
سطح 10. 10 بار توپ را به دیوار بزنید و با یک پرش آن را بگیرید و فرصت داشته باشید 360 درجه بچرخید و دستان خود را کف بزنید.
نسخه دوم بازی (قابلیت بازی با توپ تنیس).
سطح 1. 10 بار با هر دو دست توپ را پرتاب کنید و بگیرید.
سطح 2. 10 بار با هر دو دست توپ را پرتاب کنید و بگیرید و زمان برای کف زدن داشته باشید.
سطح 3. 10 بار با هر دو دست توپ را پرتاب کنید و بگیرید و زمان بچرخانید 360 درجه.
سطح 4. 10 بار توپ را به زمین بزنید و آن را بگیرید.
سطح 5. 10 بار توپ را به زمین بزنید و آن را بگیرید و وقت داشته باشید که کف بزند.
سطح 6. 10 بار با هر دو دست توپ را به زمین بزنید.
سطح 7. با دست راست 10 بار توپ را به زمین بزنید.
سطح 8. با دست چپ 10 بار توپ را به زمین بزنید.
سطح 9. توپ را 10 بار پرتاب کنید و با دست راست خود آن را بگیرید.
سطح 10. توپ را 10 بار پرتاب کنید و با دست چپ خود آن را بگیرید.
شما می توانید چنین مدارسی را خودتان و نه تنها برای توپ، بلکه برای تنیس، بدمینتون و حلقه ایجاد کنید.
بازی های بیرون از خانه در گروه بزرگتر (5-6 سال) پیچیده تر می شود و آگاهی پیدا می کند. اگر بچه ها فقط نیاز به دویدن دارند، کودکان پیش دبستانی آگاهانه خودشان قوانین را دنبال می کنند و مطمئن می شوند که دوستانشان هم همین کار را می کنند.
کودکان خاص به ویژه از بازی های بیرون از خانه بهره می برند. اغلب، والدین و معلمان این سوال را می پرسند: چگونه یک کودک بیش فعال ایجاد کنیم که نه تنها روی کلمات شما تمرکز کند، بلکه نمی تواند چند دقیقه بی حرکت بنشیند. بازی در فضای باز بهترین راه در اینجاست.
بازی های فضای باز برای گروه های مسن تر
1. "فضای خالی".
بازیکنان به صورت دایره ای رو به وسط می ایستند. یک راننده از دایره خارج می شود و بقیه دور خود دایره می کشند. در حین دویدن دور دایره، راننده با دست شخصی را لمس می کند و به دویدن به جلو ادامه می دهد. شور از دایره خارج می شود و در جهت مخالف می دود. هر یک از دو دونده سعی میکنند در سریعترین زمان ممکن دور بازیکنان بدوند و در جای خالی که توسط بازیکن چرب رها شده است بایستند. کسی که وقت ندارد صندلی خالی را بگیرد راننده می شود و بازی در فضای باز دوباره شروع می شود.
هنگام دویدن دور یک دایره، هنگام ملاقات نباید لباس های کسانی که ایستاده اند را بگیرید، آنهایی که می دوند باید در سمت راست بمانند. شما نمی توانید همان کودک را برای بار دوم نمک بزنید. برای جلوگیری از این امر، کسانی که در حال دویدن هستند و به دایره بازمی گردند، با دستان خود پشت سر خود می ایستند. راننده ای که مجبور شد 2-3 بار دور دایره بدود (درایو) دیگر رانندگی نمی کند، کسی که در سمت راست یا چپ او ایستاده جایگزین می شود.
2. "گربه و موش".
بچه ها یک دایره را تشکیل می دهند، بدون اینکه آن را ببندند، یعنی یک "دروازه" را در آن نگه می دارند. یک بزرگسال یک گربه و یک موش را انتخاب می کند. گربه پشت دایره می ایستد و موش داخل آن می ایستد. گربه سعی می کند موش در حال فرار را بگیرد و از دروازه دایره یا زیر دست بچه ها می دود. کودکان پیش دبستانی اجازه می دهند موش از همه جا عبور کند و سعی می کنند با خم شدن و پایین آوردن دست های به هم چسبیده گربه را متوقف کنند. هنگامی که گربه موش را می گیرد، آنها در یک دایره مشترک می ایستند و نقش آنها به کودکان دیگر منتقل می شود.
3. «میله ماهیگیری».
بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و خود را در فاصله ای از بازوها از هم قرار می دهند. بزرگسال در مرکز می ایستد. او یک "میله ماهیگیری" در دستان خود دارد - یک بند ناف با کیسه ای شن که به انتهای آن بسته شده است. طناب را دور دایره می چرخاند. بازیکنان با دقت کیف را تماشا می کنند و با نزدیک شدن آن در جای خود می پرند (کیف نباید به پای آنها برخورد کند). کسی که پاهایش با "میله ماهیگیری" برخورد می کند، می بازد و کنار می رود تا 2 تا 3 کودک باقی بمانند.
4. "هواپیما".
هر نوزادی یک هواپیما است. هواپیماها در آشیانه هستند. آشیانه ها به هر شکلی قرار دارند: در یک دایره، در یک خط، در یک ستون و غیره. هر خلبان باید مکان آشیانه خود را به خاطر بسپارد تا دقیقاً به آنجا برگردد. در سیگنال، خلبان ها پرواز می کنند: بازوها به طرفین، حرکت در هر جهت. شرایط: دستان خود را خم نکنید (بال شکسته در نظر گرفته می شود). اگر با هواپیمای دیگری ملاقات کردید، می توانید "برنامه ریزی" کنید: به سمت راست، چپ، جلو خم شوید، اما بازوهای خود را خم نکنید. با سیگنال، خلبان ها به آشیانه ها باز می گردند.
یک بزرگسال سیگنال ها را می دهد. در اولین علامت، همه بازوهای خود را به طرفین بلند می کنند و شروع به پرواز می کنند. در سیگنال دوم، همه برای سه شمارش یا سه ضربه (طبل، کف زدن) یک بزرگسال به سمت صندلی خود می دوند. هرکسی که در این مدت موفق به دویدن نشد، آشیانه را به هم ریخت، بال ها را برنامه ریزی نکرد یا نشکست (قبل از سیگنال دوم آنها را پایین آورد)، یک بار در سرگرمی شرکت نمی کند. بازی در فضای باز تا 4 بار تکرار می شود
5. "با خانه ها تگ کنید."
یک برچسب تعیین می شود که در وسط منطقه یا اتاق قرار می گیرد. بقیه خانه دار هستند. بسته به اندازه محل، ممکن است یک یا چند خانه وجود داشته باشد. سالکا به سرعت نمی گوید: "یک، دو، سه، من سالکا هستم!" در این بین، بازیکنان باید از خانه های خود فرار کنند و در اطراف زمین بازی پراکنده شوند و بگویند: "ما از برچسب نمی ترسیم" - بچه ها می دوند و برچسب را دور می زنند و از آن در خانه های خود پنهان می شوند.
سالکا تلاش می کند به کسی ضربه بزند، یعنی ضربه ای خفیف به او بزند یا به سادگی با دست او را لمس کند. شوری تبدیل به تگ جدید می شود، دستش را بالا می گیرد، فریاد می زند: "من یک برچسب هستم" - و برای گرفتن بقیه عجله می کند. بازی در فضای باز پایان مشخصی ندارد. برچسب جدید مجاز به نمک زدن به برچسبی نیست که فقط توسط او نمک زده شده است. سالکا حق ندارد به کسانی که در خانه هستند نمک بزند.
6. «تله با توپ».
بچه ها یک دایره تشکیل می دهند. تله در مرکز قرار دارد. یک توپ در پای او وجود دارد. تله پرش، خم شدن، چمباتمه زدن و کف زدن انجام می دهد. بازیکنان تمام حرکات را بعد از او تکرار می کنند. در سیگنال بزرگسال: "از دایره فرار کن!" - بازیکنان در همه جهات می دوند. وظیفه: تله به سرعت توپ را از زمین می گیرد و سعی می کند با آن به یکی از دونده ها ضربه بزند. سپس با علامت بزرگسالان: "یک، دو، سه، سریع وارد دایره شوید!" - بازیکنان دوباره یک دایره تشکیل می دهند. کسی که توپ به او ضربه می زند، تله می شود. اگر توپ از کنارش گذشت، همان تله باقی می ماند و همه به بازی ادامه می دهند.
7. «در کنار خرس».
بازیکنان یک خرس را انتخاب می کنند که مکان خاصی برای آن اختصاص داده شده است - یک لانه. بیایید یک خط در دو قدمی لانه بکشیم - این لبه جنگل است. بچه ها در طرف مقابل لانه می ایستند. آنها به سمت صف می دوند، از چیدن توت ها و قارچ ها تقلید می کنند و در همان زمان همه با هم شروع به خواندن شعار می کنند:
- "در جنگل خرس
- من قارچ و توت می خورم،
- خرس عصبانی خوابش نمی برد، مدام به ما نگاه می کند.
- و بعد غر می زند و دنبال ما می دود!»
در آخرین حرف خرس با غرغر از لانه بیرون می دود، کسی را می گیرد و به لانه اش می برد. وقتی همه گرفتار می شوند، خرس دیگری انتخاب می شود. خرس نباید از لانه فرار کند و بچه ها نباید تا آخرین کلمه از آن فرار کنند.
8. «کبوتر و شاهین».
در یک انتهای سایت یک کبوترخانه وجود دارد که در آن کبوترها قرار داده شده است، در سمت دیگر - خانه یک شاهین. صاحب کبوترها را با علامت «شو!» از کبوترخانه رها می کند و کبوترها شروع به پرواز در اطراف محل می کنند. به فریاد: "شاهین در حال پرواز است!" - یک شاهین از لانه خود پرواز می کند، کبوترها را می گیرد و آنها را به خانه خود می برد. بازی در فضای باز زمانی به پایان می رسد که شاهین همه کبوترها را بگیرد. سپس یک شاهین جدید انتخاب می شود و بازی فعال ادامه می یابد. کبوترها و شاهین ها با سیگنال های خاصی به بیرون پرواز می کنند. یک شاهین جدید از بین کبوترهای صید نشده انتخاب می شود. کبوترها حق فرار در خانه را ندارند.
9. «تگ با خط تیره».
دو خانه در دو انتهای سایت وجود دارد. بازیکنان در یکی از خانه ها ایستاده اند. راننده در وسط سایت بین خانه ها می ایستد. بازیکنان در گروه کر می گویند: "یک، دو، سه بیا، جلوتر!" با آخرین کلمات، همه از خانه ای که در آن ایستاده بودند می دوند به خانه دیگری - روبرو. راننده به کسی سلام می کند یا او را می گیرد. اونی که چربه یا گرفتار شده حذف میشه و بچه ها از خونه جدید به خونه قبلی و غیره می دون.
بازی در فضای باز وقتی تمام می شود که راننده همه را بگیرد. بازیکنان فقط زمانی می توانند تمام شوند که کلمه "برخوردار" داده شود. راننده فقط در خارج از خانه حق گرفتن (نمک) را دارد: گرفتار شده ها نباید از دست راننده بیرون کشیده شوند. وقتی او همه بازیکنان را می گیرد، راننده جدیدی انتخاب می شود. با شروع یک بازی جدید در فضای باز، همه کسانی که گرفتار شده اند دوباره بازی می کنند.
10. پرندگان و فاخته.
همه بازیکنان وانمود می کنند که پرنده هستند و مکان جداگانه ای دارند - یک لانه. فقط فاخته لانه ندارد. در سیگنال بزرگسالان: "شوو، بیا پرواز کنیم!" - پرندگان از لانه خود پرواز می کنند و هر کجا که بخواهند پرواز می کنند. فاخته با همه پرندگان پرواز می کند. در سیگنال مجری: "خانه!" همه، از جمله فاخته، می دوند و سعی می کنند هر لانه ای را اشغال کنند. هر که بی لانه بماند فاخته می شود. بازی در فضای باز به درخواست بچه ها چندین بار ادامه خواهد داشت.
11. «باتلاق».
دو خط موازی در فاصله 7 تا 10 قدم بکشید. بین آنها، 10-12 دایره با گچ در فاصله 25-30 سانتی متر از یکدیگر کشیده می شود - این هاموک هستند، و یک باتلاق در اطراف وجود دارد (می توانید یک خط بکشید). وظیفه بازیکنان این است که بر روی هاموک ها از یک بانک (خط) به سمت دیگر حرکت کنند. بچه ها به نوبت روی هر دو پا از یک هوماک به آن هم می پرند. کسی که از کنار کوزه ای به باتلاق می پرد، پاهایش خیس می شود و بازی فعال را ترک می کند (در ساحل خشک می شود). برندگان کسانی هستند که با خیال راحت از ساحلی به ساحل دیگر آن را بسازند.
12. "خرگوش در باغ".
دایره ای روی زمین یا روی زمین کشیده می شود تا همه بچه ها بتوانند آزادانه دور آن بایستند و حدود یک قدم از هم فاصله دارند. این باغ سبزی است. یک نگهبان باغ انتخاب می شود و در یک دایره کوچک در داخل می ایستد. بقیه - خرگوش ها - پشت خط قرار می گیرند و برای خوردن کلم به باغ می پرند. نگهبان سعی می کند کسی را که به باغ پریده و وقت نداشت به موقع بیرون بپرد لکه دار کند. لکه دار می رود داخل دایره کوچک وسط و همانجا می ماند. بازی در فضای باز زمانی به پایان می رسد که همه بچه ها گرفتار شوند.
فقط با پریدن می توانید وارد باغ شوید، در اطراف حرکت کنید و از آن برگردید. می توانید به روشی از پیش تعیین شده - روی هر دو پا یا روی یک پا بپرید. بازیکنی که پریده یا اشتباه پریده است به وسط می رود، در یک دایره کوچک. محافظ فقط می تواند کسانی را که در دایره هستند لکه دار کند. هنگامی که 3-5 خرگوش صید می شوند، از بین کسانی که در یک دایره بزرگ ایستاده اند، یک نگهبان جدید انتخاب می شود، اما نه از بین کسانی که به دلیل نقض قوانین در وسط دایره گرفتار شده یا گرفتار شده اند. با از سرگیری بازی در فضای باز، کسانی که در وسط دایره ایستاده اند دوباره به دایره بزرگ باز می گردند.
13. «کلاغ و گنجشک».
بازیکنان دایره ای تشکیل می دهند که نشان دهنده گودال بزرگی است که پس از باران تشکیل شده است. گنجشک ها در یک گودال شنا می کنند. یک کلاغ انتخاب شده و در کنار دایره قرار می گیرد. بازیکنان روی هر دو پا می پرند: به دایره می پرند و از آن بیرون می پرند. با علامت رهبر: "کلاغ!" - کلاغ که در خارج از دایره قرار دارد، به سمت گودال پرواز می کند و گنجشک هایی را که موفق به پریدن به موقع نشده اند (سالیت ها) را دور می کند. چرب ها بازی را ترک می کنند. بازی در فضای باز زمانی به پایان می رسد که کلاغ 2-3 گنجشک را بکشد (طبق شرایط). کسانی که هرگز با کلاغ اصابت نکرده اند برنده محسوب می شوند.
14. «توپ را بغلتانید».
همه به صورت دایره ای می نشینند، پاها را روی هم قرار می دهند، رو به وسط، و شروع می کنند به چرخاندن یک توپ بزرگ روی زمین (به یکدیگر) در هر جهت. هر کسی که توپ به سمت او میچرخد سعی میکند با دست آن را از خودش دور کند. اگر کودک نتواند توپ را دور بزند و به قسمتی از بدنش برخورد کند، کودک پشت خود را به وسط دایره می چرخاند و در بازی شرکت نمی کند. اما به محض اینکه توپ به بازیکن بعدی برخورد کرد، نفر اول رو به دایره می چرخد و دوباره به بازی می پیوندد.
بازی در فضای باز زمانی به پایان می رسد که یک سوم یا نیمی از گروه قوانین را زیر پا بگذارند. توپ فقط مجاز است روی زمین غلت بخورد. بسته به توافق می توانید توپ را با هر دو دست یا با یکی فشار دهید، اما نه با پا. هر کسی که یکی از این قوانین را زیر پا بگذارد، در شرایطی که کسی که وقت نداشت توپ را از او دور کند، از بازی حذف می شود. اگر توپ از بین دو کودک رد شود، در این صورت کسی که توپش به سمت راست (به شرطی که توپ با دو دست یا یک دست راست هل داده شود) یا به سمت چپ (به شرطی که توپ با یک دست چپ فشار داده شده باشد) از خارج می شود. بازی
15. "توپ در یک دایره".
بازیکنان در یک دایره، رو به داخل ایستاده اند. بین آنها یکی دو قدم فاصله است. به آنها یک وظیفه داده می شود: همه یک دایره کوچک به دور خود می کشند. در شمارش: "یک دو، سه!" - بازیکنان یک توپ بزرگ و سبک را پاس می دهند یا پرتاب می کنند. کسی که توپ را رها می کند بازی را ترک می کند تا زمانی که کودک دیگری قوانین را زیر پا بگذارد و توپ را رها کند. بازی در فضای باز زمانی به پایان می رسد که توپ 1-2 بار دور دایره بچرخد.
شرط: شما فقط می توانید توپ را به کسی که در کنار شما ایستاده و در یک جهت (راست یا چپ) پاس دهید یا پرتاب کنید. عبور دادن توپ از یک نفر، انداختن آن یا ترک دایره مشخص شده ممنوع است. کسی که قوانین را زیر پا می گذارد، به طور موقت بازی را ترک می کند (پشت می زند تا زمانی که کودک دیگری یکی از شرایط ذکر شده را نقض کند). توپ باید سبک و به قطر 20 سانتی متر باشد. به جای توپ، می توانید یک بالش کوچک (15-20 سانتی متر) پر از یونجه یا براده های نازک را پاس دهید یا پرتاب کنید. وقتی بازیکنان یاد بگیرند که بدون انداختن توپ به یکدیگر پاس دهند، می توانند پاس را با پرتاب جایگزین کنند.
هنگامی که والدین در بازیهای فضای باز شرکت میکنند، شور و شوق خاصی ایجاد میکنند. همه ما دوست داریم که نوزادان خود را سالم، قوی، چابک، قوی و از نظر ذهنی رشد یافته ببینیم. این ویژگی ها تا حد زیادی به خود ما، به محیط و تربیتی که کودکان می گیرند بستگی دارد.
فعالیت های اوقات فراغت برای کودکان پیش دبستانی بزرگتر "کارشناسان پرنده". سناریو
موژائوا تاتیانا ویکتورونامعلم، موسسه آموزشی بودجه دولتی "Gymnasium No. 1565 "Sviblovo" بخش پیش دبستانی شماره 1707 مسکو
این یک تفریح و سرگرمی و در عین حال تحکیم دانش کودکان در مورد پرندگان زمستان گذران و مهاجر است. این مطالب برای معلمان گروه های مقدماتی مهدکودک ها و همچنین معلمان کلاس های 1-2 مفید خواهد بود.
وظایف:
آموزشی:
نگرش مراقبتی را نسبت به پرندگان پرورش دهید.
به کودکان این لذت را بدهید که می توانند در بازی های مشترک فعال و سرگرم کننده با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.
آموزشی:
تقویت توانایی تشخیص بین پرندگان زمستان گذران و مهاجر.
تقویت توانایی تشخیص صدای پرندگان در طبیعت.
توسعه توانایی برای توجیه پاسخ شما.
آموزشی:
تفکر منطقی و تخیل را توسعه دهید.
توجه و حافظه را توسعه دهید.
توانایی های ذهنی خلاق کودکان را توسعه دهید.
تجهیزات و مواد:
نشان برای هر بازیکن از دو تیم
تخته های مغناطیسی با آهنربا
تصاویر موضوع: باقرقره سیاه، دارکوب، جرثقیل، کبوتر، پرستو، کلاغ، جغد، زاغی، فاخته، نوک ضربدری، دم، رخ، حواصیل، بلبل، سار، دختر جوان.
دو نقاشی با خطوط پرندگان.
ضبط روی دیسک "صداهای پرنده"
جوایزی که قرار است اهدا شود.
فعالیت های اوقات فراغت:
بچه ها، امروز بررسی خواهیم کرد که چقدر پرندگان را می شناسید. تعطیلات ما "کارشناسان پرندگان" نامیده می شود، بنابراین همه وظایف مربوط به پرندگان خواهد بود.
دو تیم برای کسب عنوان "کارشناسان پرنده" در مسابقه شرکت خواهند کرد. تیم "Bullfinches" و تیم "Tits". کاپیتان های تیم انتخاب می شوند. هیئت داوران دانش شما را ارزیابی خواهد کرد. در پایان تعطیلات، نتایج را جمعبندی میکند و تیم برنده مسابقه ما را اعلام میکند و عنوان "متخصصان پرنده" را میتوان با شعری از شاعر اوکراینی L. Glibov با ترجمه R. زوسلاوسکی.
سرخابی رو سفید
از راه دور پرواز کرد
نگفت کجاست
اما او اینجاست، بچه ها.
معماهای بسیار پیچیده
او آن را در دم خود برای ما آورد.
قلدر و دزد
کت خاکستری می پوشد.
به اندازه کافی خرده نان در پرواز وجود دارد
و از گربه حیله گر می ترسد.
(گنجشک)
در تاریکی شب وقت خوابیدن ندارد
او ماهیگیری را اداره می کند.
(جغد)
در کشورهای گرم زندگی می کند
و در موارد خنک تر - در باغ وحش ها.
و متکبر و فخرفروش است،
چون دمش قشنگه
(طاووس)
چه جور پرنده ای
از یخبندان نمی ترسد
با اینکه همه جا برف هست
آیا او در لانه جوجه دارد؟
(نوار متقاطع)
مهمانان شمالی
توت های روون در حال نوک زدن به خوشه ها هستند.
خیلی شیک و روشن
روی سرها تافت وجود دارد.
(بال مومی)
خواننده کوچک جنگل
در بهار بهترین آواز می خواند.
(بلبل)
که در طول مسیر قدم می زند
با قدم های سریع،
تکان دادن دم بلندش؟
آنرا برای خودت کشف کن.
(دم جنبانک)
او دم دراز است
از پشت سیاه است - سیاه.
شکم و شانه های سفید.
جغجغه کردن به جای گفتار
حداقل او کسی را می بیند - فورا
یک پچ پچ بلند می کند - یک گریه.
(زاغی)
او هر سال می آید
جایی که خانه در انتظار اوست.
او می تواند آهنگ های دیگران را بخواند،
و با این حال صدای خاص خود را دارد.
(ستاره)
این یکی از دوستان قدیمی ماست
او در پشت بام خانه زندگی می کند -
پا دراز، دم دراز،
گردن دراز، بی صدا.
او برای شکار پرواز می کند
برای قورباغه ها در باتلاق.
(لک لک)
روی پنجه های تنه کاج
مدرس سر قرمز وارد شد.
او سخت کار کرد
اما نور در جنگل چشمک نمی زند.
(دارکوب)
2 وظیفه "رقص پرندگان"
حالا ما یک بازی در فضای باز انجام خواهیم داد. قوانین بازی: وقتی موسیقی به صدا در می آید، همه می رقصید، اما به محض اینکه موسیقی قطع شد، من نام پرندگان را می گذارم، و اگر پرنده نام برده در زمستان با ما زندگی کند، اگر پرواز کرد، شما در جای خود می مانید، شما بشین پس آیا پرندگان زمستان گذر و مهاجر را می شناسید؟
پرندگان: قو، گنجشک، بلبل، رخ، کلاغ.
هیئت منصفه اقدامات کودکان را ارزیابی می کند. بهترین تیم با خطاهای کمتر امتیاز جایزه دریافت می کند.
3 وظیفه "وظایف"
در اینجا چند چالش سرگرم کننده وجود دارد
درودول ها در انتظار هستند.
برایشان آرزوی موفقیت کنیم
بیا بیرون! چه کسی آماده است؟
چهار زاغی برای درس آمدند.
یکی از چهل نفر درس را نمی دانست.
چهل با چه مجدانه ای کار کرد؟
(4 – 1 = 3)
مرغ دریایی کتری را گرم کرد،
دعوت از نه مرغ دریایی:
همه بیایید برای چای!
چند مرغ دریایی؟
پاسخ!
(9 + 1 = 10)
به مهد کودک خاله گالیا
پنج غاز وارد شدند.
چهار نفر رانده شدند.
چند نفر آنجا مانده اند؟
(5 – 4 = 1)
چند جوجه اردک کوچولو
آیا می خواهید شنا و شیرجه بزنید؟
سه نفر دور شدند
آن دو به عمق فرو رفتند.
در مجموع چند عدد در حوضچه وجود دارد؟
نمی توانم بشمارم.
(3 + 2 = 5)
4 وظیفه بازی "پرندگان وارد شده اند"
معلم به بچه ها هشدار می دهد:
- حالا فقط اسم پرنده ها را می زنم، اما اگر ناگهان اشتباه کردم و چیز دیگری شنیدید، کف بزنید. شروع:
پرندگان رسیدند:
کبوتر، جوانان،
مگس ها و سوئیفت ها... (کودکان کف می زنند)
مربی. چه اشکالی دارد؟
فرزندان. مگس می کند.
مربی. و مگس ها چه کسانی هستند؟
فرزندان. حشرات.
مربی. درست. بیا ادامه بدهیم.
پرندگان رسیدند:
کبوتر، جوانان،
لک لک، کلاغ،
جدو، پاستا... (کودکان کف می زنند)
مربی. بگذار دوباره شروع کنیم.
پرندگان رسیدند:
کبوتر، مارتین...
اگر بچه ها به کوزه توجه نکردند، معلم نمره را اعلام می کند: یک صفر به نفع من. مرتنزها اصلا پرنده نیستند. بازی ادامه دارد.
پرندگان رسیدند:
کبوتر، جوانان،
لپ wing، سوئیفت،
جک و جک
پشه ها، فاخته ها... (کودکان دست می زنند)
پرندگان رسیدند:
کبوتر، جوانان،
لپ wing، سوئیفت،
جک و جک.
لک لک، فاخته،
قوها، سارها
آفرین به همه شما!
به کاپیتان ها یک نقاشی داده می شود که بر روی آن خطوط پرندگان کشیده شده و روی یکدیگر قرار گرفته اند.
وظیفه: تعداد پرندگان نشان داده شده در تصویر را بشمارید و آنها را نام ببرید.
هیئت منصفه پاسخ ها را ارزیابی می کند.
6 وظیفه بازی در فضای باز "فاخته".
فاخته توسط جدول شمارش انتخاب می شود.
فاخته از کنار تور گذشت،
و پشت سر او بچه های کوچک هستند.
از فاخته ها خواسته می شود که بنوشند.
بیا بیرون - می توانی رانندگی کنی.
بچه های باقی مانده به جفت تقسیم می شوند. هر جفت - یک لانه - در طول بازو، یکی از دیگری در یک دایره، رو به مرکز ایستاده است.
فاخته پشت سر بازیکنان می دود، به آرامی پرنده را روی شانه هر بازیکنی که در قسمت بیرونی دایره ایستاده است می زند و در همان حال می گوید "Ku-ku". فاخته بیشتر به صورت دایره ای پرواز می کند و پرنده نیز همینطور، اما در جهت مخالف. بازیکنی که در مقابل پرنده ایستاده جای آن را می گیرد. جلوی او مجانی است. وظیفه فاخته این است که جایی در لانه بگیرد. اگر قبل از پرنده موفق به انجام این کار شود، فاخته می شود، به صورت دایره ای می دود، "Ku-ku" را فریاد می زند و روی شانه هر پرنده دیگری می زند. اگر نه، فاخته به حرکت خود ادامه می دهد تا اینکه لانه شخص دیگری را در اختیار بگیرد.
7 وظیفه "یافتن خطاها"
.وظیفه برای تیم اول:
زمستان گذرانی پرندگان روی تخته مغناطیسی (2 خطا)
باقرقره سیاه، دارکوب، جرثقیل، کبوتر، پرستو، کلاغ، جغد، زاغی.
وظیفه برای تیم دوم:
پرندگان مهاجر روی تخته مغناطیسی (2 خطا)
فاخته، منقار، دم، رخ، حواصیل، بلبل، سار، دختر جوان.
9 وظیفه "سوالات در مورد پرندگان"
چه پرندگانی در زمستان خوب زندگی می کنند و چرا؟
تالارها و دمهای زنجانی در کجا زمستان میشوند؟ (نوازه ها در منطقه ما هستند، دم های دریایی به سمت جنوب پرواز می کنند).
لانه های فاخته و بلبل چه تفاوتی دارند؟ (فاخته لانه نمی سازد).
چرا به گاو نر چنین نامی داده شد؟ (با اولین برف می رسد).
با آمدن کدام پرندگان آغاز بهار را در نظر می گیریم؟ (روک ها).
چه پرنده ای در زمستان جوجه ها را پرورش می دهد؟ (Crossbill).
به چه پرنده ای «یخ شکن» می گویند؟ (دم جنبانک)
به چه پرندگانی "پرندگان توس" می گویند؟ (Dyatlov. رنگ آنها با الگوی روی پوست درخت غان ادغام می شود).
کلاغ ها و جغدها در چه ساعتی از روز علوفه می کنند؟ (کلاغ صبح و روز است و جغد در شب).
مسابقه تخصصی پرندگان تیم ما به پایان رسید. هیئت داوران نتایج را جمع بندی می کند و به شرکت کنندگان جوایزی می دهد.
بازی های رانندگی دور در مهد کودک
1. فاخته
کودکان در یک دایره ایستاده اند.
در مرکز راننده با چشمان بسته است.
بچه ها دایره ای راه می روند و می خوانند:
ما یک فاخته در باغ خود داریم
پرواز کرد و آواز خواند
تو فاخته خمیازه نمی کشی
حدس بزن کی صدا میزنه"
معلم به هر کسی در دایره اشاره می کند.
کودک "Pu-ku" را می خواند.
2. "Bunny-ermine"
با توجه به قافیه شمارش، "Zainka" انتخاب می شود
کودکان در یک دایره راه می روند و این کلمات را می خوانند:
ارمین بانی
جایی برای پریدن خرگوش ها وجود ندارد
دور تا دور حصارهای بلندی وجود دارد
و اسم حیوان دست اموز پاهای کوتاهی دارد
بیا، خرگوش کوچولو، بپر و بپر،
به پهلو بپیچید،
بیا، اسم حیوان دست اموز، برگرد
به هر کس که می خواهی تعظیم کن.
در پایان آواز، خرگوش یک راننده جدید انتخاب می کند.
3. "سبزیجات"
بچه ها دست در دست هم دایره ای راه می روند.
در مرکز دایره یک راننده با چشم بند قرار دارد.
همه می خوانند:
یک روز عصر در باغ
چغندر شلغم، تربچه، پیاز
تصمیم گرفتیم مخفیانه بازی کنیم
اما ابتدا در یک دایره ایستادیم
آنها می ایستند و با خم کردن انگشتان خود می شمارند.
راننده در حال چرخش است.
واضح است که بلافاصله پرداخت شده است
یک دو سه چهار پنج،
بهتر است پنهان شود
عمیق تر پنهان کن
خوب برو نگاه کن
بچه ها خم می شوند، راننده می رود تا نگاه کند.
تلاش برای پیدا کردن و حدس زدن با لمس که چه کسی را گرفتار کرده است.
4. "بره"
بچه ها دایره ای راه می روند و آواز می خوانند. در مرکز رانندگی "بره" است
تو یه بره خاکستری کوچولو هستی
تو یه بره سفید کوچولو هستی
ما به شما غذا دادیم
ما به شما آب دادیم
به ما دست نزن
با ما بازی کنید
عجله کنید و پیگیری کنید.
وقتی آواز تمام می شود، بچه ها فرار می کنند. بره آن را می گیرد.
هر که گرفتار شود نقش بره را بازی می کند.
5. "کلاه لک لک"
قبل از شروع بازی، یک لک لک و یک کودک با کلاه لک لک انتخاب می شوند.
بچه ها در یک دایره می ایستند و دست در دست هم می گیرند. در مرکز دایره یک لک لک قرار دارد. دست هایش پشت سرش جمع شده و کف دست ها روی هم قرار گرفته اند.
بچه ها دایره ای راه می روند، لک لک به سمت عقب در داخل دایره راه می رود و پاهایش را بالا می برد. او به دنبال کلاه می گردد و می خواند:
لک لک: داشتم روی رودخانه راه می رفتم
اینجاست که کلاهم را گم کردم
کلاه کاملا نو
کلاه گرم
یه کلاه قرمز کوچولو
بچه ها دایره ای راه می روند.
کودکی پشت دایره کلاهی در دستانش گرفته، در جهت مخالف راه می رود و می خواند:
کودک: آمدم کنار رودخانه
اینجا یک کلاه پیدا کردم
کلاه کاملا نو
کلاه گرم
یه کلاه قرمز کوچولو
وقتی آهنگ تمام می شود، همه می ایستند.
کودک: خوب، سعی کن به عقب برسی
کلاه خود را بردارید
کودکان دست های به هم پیوسته خود را بالا می برند و دروازه ای را تشکیل می دهند که لک لک و کودک از آن می دوند. لک لک می رسد، کلاهی بر سر می گذارد و به عنوان یک زن و شوهر در داخل دایره می رقصد. لک لک در دایره باقی می ماند، کودکی که کلاه دارد توسط دیگری انتخاب می شود.
اگر لک لک آن را نگیرد، راننده لک لک می شود. لک لک به صورت دایره ای ایستاده است. بازی تکرار می شود.
6. "بازی با زنگ"
موسیقی در حال پخش است.
بچه ها در یک دایره می ایستند و دست در دست هم می گیرند.
در مرکز دایره کودکی با زنگ قرار دارد.
وقتی آواز شروع می شود، آنها در جهت مخالف حرکت می کنند.
کودکی با زنگ می خواند:
با زنگ راه می روم
من دارم به بچه ها نگاه می کنم
زنگ طلایی
چه کسی با من خواهد رقصید؟
در پایان آهنگ یک کودک با زنگ
کسی را انتخاب می کند که با او خواهد رقصید.
دو کودک با هر موسیقی رقصی می رقصند.
کودک انتخاب شده رهبر می شود.
7. "ستاره نگر"
کودکان در یک دایره ایستاده اند. در مرکز ستاره شناس قرار دارد.
بچه ها دایره ای به سمت راست می روند و می خوانند:
ستاره ها در آسمان چشمک می زنند
ستاره ها می خواهند بازی کنند
ستاره شناس ستاره ها را می شمارد
یک دو سه چهار پنج!
گروه کر: (در یک دایره راه بروید، یک قدم به عقب برگردید.)
ستاره نگر، ستاره نگر،
بیا با ما بازی کن!
چه چیزی را به ما نشان خواهید داد
بیایید خودمان بفهمیم
بچه ها حدس می زنند که ستاره نگر چه می کند.
گزینه 2:
به ستاره شناس زنگ زدیم
بگذار ما را پشت سر هم بشمارد
در مهدکودک ما مثل بهشت است
بچه های ستاره زیادی وجود دارند.
ستاره شناس:
آیا می توانید حدس بزنید کدام یک از شما؟
الان دارم چیکار میکنم؟
هر کس حدس بزند که ستاره شناس چه می کند، ستاره شناس می شود.
8. "لک لک و قورباغه"
بچه ها در یک دایره می ایستند و دست در دست هم می گیرند.
در مرکز دایره یک لک لک وجود دارد.
بچه ها دایره ای راه می روند و آواز می خوانند
لک لک با پاهای بلند بالا راه می رود
و بازوهایش را مانند "بال" تکان می دهد
لک لک به شکار رفت
راه می رود و از میان باتلاق می گذرد.
من واقعاً می خواهم قورباغه بخورم،
من واقعاً می خواهم یک قورباغه را قورت دهم!
قورباغه ها می پرند
لک لک روی یک پا می ایستد و بال می زند.
قورباغه ها آواز می خوانند:
کواکی، کواکی، کواکی کواکی.
وقتی موسیقی تمام می شود، قورباغه ها از روی لک لک می پرند و او آنها را می گیرد.
هر که گرفتار شود لک لک می شود.
9. "مشعل"
کودکانی که دست در دست هم دارند در یک دایره راه می روند.
راننده در مرکز دایره می ایستد.
ممکن است یک ماسک خرگوش روی سر وجود داشته باشد.
به محض اینکه بچه ها جمله را تمام می کنند، همه که در دایره ایستاده اند فرار می کنند.
وقتی موسیقی تمام می شود، همه بازیکنان باید یک شریک پیدا کنند.
هرکس شریکی پیدا نکرده باشد راننده می شود.
مایل، مایل،
پابرهنه نرو
و با کفش راه برو،
پنجه های خود را بپیچید
اگر کفش می پوشید،
گرگ ها خرگوش را پیدا نمی کنند
خرس شما را پیدا نمی کند
بیا بیرون، می سوزی!
10. «بچه های شادی»
خطوط در دو طرف مقابل سایت کشیده می شوند و چندین دایره در طرفین رسم می شوند. اینجا خانه راننده است. بازیکنان پشت خط در یک طرف زمین جمع می شوند و به صورت کر می خوانند:
ما بچه های بامزه ای هستیم
ما عاشق دویدن و پریدن هستیم.
خب سعی کن ما رو بگیری
یک، دو، سه - آن را بگیرید!
بعد از کلمه "گرفتن!" همه به طرف مقابل سایت می دوند. راننده باید یکی از دوندگان را قبل از عبور از خط دوم بگیرد. فرد گرفتار شده در یک دایره می ایستد - خانه راننده. سپس بچه ها دوباره شعرها را می خوانند و در جهت مخالف از زمین بازی می دوند.
بعد از 2-3 تلاش، تعداد بچه ها را می شمارند، راننده جدیدی انتخاب می کنند و بازی ادامه می یابد.
11. "کیهان نوردان"
بچه ها دست در دست هم در یک دایره راه می روند و می خوانند:
موشک های سریع در انتظار ما هستند
برای پیاده روی در سیارات
هر چی بخوایم
بیا به این یکی پرواز کنیم!
اما یک راز در بازی وجود دارد:
جایی برای دیر آمدن نیست!
به محض گفتن آخرین کلمه، همه به "محل پرتاب موشک" پراکنده می شوند و سعی می کنند به سرعت در هر یک از موشک های از پیش تعیین شده جای بگیرند. در داخل هر موشک حداکثر 5 دایره مشخص شده است. این مکان برای شرکت کننده است. اما دایره های کمتری در موشک ها نسبت به شرکت کنندگان وجود دارد. کسانی که برای موشک دیر می آیند از بازی خارج می شوند.
تعداد موشک ها در حال کاهش است. بازی دوباره شروع می شود.
12. "زاریا - زاریانیتسا"
بچه ها دایره ای می ایستند، دست هایشان را پشت سر می گیرند و یکی از بازیکنان - سپیده دم - با یک روبان پشت سر می رود و می گوید:
زاریا-زاریانیکا،
دوشیزه سرخ،
من در سراسر میدان قدم زدم،
کلیدها را رها کرد
کلیدهای طلایی
روبان های آبی،
حلقه های در هم تنیده -
رفتم دنبال آب!
با حرف آخر راننده با احتیاط روبان را روی شانه یکی از بازیکنان می گذارد که با توجه به این موضوع سریع روبان را می گیرد و هر دو به صورت دایره ای به جهات مختلف می دوند. آن که بی جا بماند، سحر می شود.
بازی تکرار می شود.
دوندگان نباید از دایره عبور کنند. در حالی که راننده انتخاب می کند که چه کسی باید روبان را روی شانه آنها بگذارد، بازیکنان دور نمی چرخند
13. "چرخ و فلک"
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. طنابی روی زمین افتاده و حلقه ای را تشکیل می دهد (انتهای طناب گره خورده است). بچه ها آن را از روی زمین برمی دارند و در حالی که آن را با دست راست (یا چپ) خود می گیرند، به صورت دایره ای راه می روند و می گویند:
به سختی، به سختی
چرخ و فلک چرخید، و سپس به اطراف،
و سپس در اطراف و اطراف،
همه چیز در حال اجرا، دویدن، دویدن است.
بچهها ابتدا به آرامی حرکت میکنند و بعد از عبارت «دویدن» میدوند. به دستور رهبر "بپیچ!" سریع با دست دیگر طناب را می گیرند و در جهت مخالف می دوند.
ساکت، ساکت، آن را ننویس!
چرخ فلک را متوقف کنید.
یک و دو، یک و دو،
بازی تمام شد!
حرکت چرخ و فلک کم کم کند می شود و با آخرین کلمات متوقف می شود. بازیکنان طناب را روی زمین می گذارند و دور زمین می دوند.
14. "تله"
بازیکنان دو دایره تشکیل می دهند. دایره درونی که دست ها را گرفته اند در یک جهت و دایره بیرونی در جهت دیگر حرکت می کند.
دایره بیرونی - میمون ها می خوانند:
ما میمون های بامزه ای هستیم
ما جهنده، سالتو هستیم
ما آرام نمی نشینیم
و ما موز می خوریم.
دایره داخلی - ببرها آواز می خوانند:
و ما ببرها خنده دار نیستیم
ما گرسنه و عصبانی هستیم
آهنگ را یک بار دیگر بخوانید
ما الان شما را می گیریم.
با علامت رهبر، هر دو دایره متوقف می شوند. کسانی که در دایره داخلی ایستاده اند دست های خود را بالا می برند تا دروازه ای را تشکیل دهند. صدای موسیقی شادی میآید، میمونها یا به دایره میروند، از زیر دروازه عبور میکنند یا از آن بیرون میروند. موسیقی قطع می شود و بازیکنان در دایره داخلی ناگهان دستان خود را پایین می آورند. بازیکنانی که خود را در داخل دایره می بینند به دام افتاده در نظر گرفته می شوند. آنها به کسانی که در دایره داخلی ایستاده اند می پیوندند و دست به دست هم می دهند. پس از این، بازی تکرار می شود.
15. "خرگوش"
کودکان در یک دایره ایستاده اند و دست در دست هم می گیرند. یک اسم حیوان دست اموز غمگین در مرکز دایره وجود دارد. کودکان آواز می خوانند:
اسم حیوان دست اموز، اسم حیوان دست اموز! چه اتفاقی برات افتاده؟
شما کاملاً بیمار آنجا نشسته اید.
برخیز، برخیز، بپر!
اینجا یک هویج است! (2 بار)
بگیر و برقص!
همه بچه ها به سمت خرگوش می آیند و یک هویج خیالی به او می دهند. اسم حیوان دست اموز هویج را می گیرد، شاد می شود و شروع به رقصیدن می کند. و بچه ها دست می زنند. سپس یک اسم حیوان دست اموز دیگر انتخاب می شود.